«اتمیک» نبرد اطلاعاتی در دنیای بازی برای بازتعریف کاربردهای هستهای
در بازی «اتمیک»، بازیکنان در نقش نیروهای امنیتی، با شبکه جاسوسی موساد برای خرابکاری در صنایع هستهای ایران روبرو میشوند و باید با کشف سرنخها، پیش از فاجعه، عملیات دشمن را خنثی کنند.
به گزارش خبرنگار مهر، در سالهای اخیر، موضوع فناوری هستهای، یکی از مهمترین مباحث راهبردی کشور در حوزه علم و فناوری بوده و ابعاد سیاسی مهمی نیز پیدا کرده است.
با وجود گستردگی کاربردهای این فناوری در زندگی روزمره، بخش قابل توجهی از افکار عمومی هنوز فناوری هستهای را صرفاً با نیروگاههای برق یا سلاحهای هستهای میشناسند.
این در حالی است که فناوری هستهای در حوزههای متنوعی همچون پزشکی، کشاورزی، محیط زیست، تولید آب شیرین، صنایع پیشرفته، فناوری اطلاعات و بسیاری عرصههای دیگر نقشآفرینی میکند.
یکی از محورهای مورد تأکید رهبر شهید انقلاب در سال ۱۴۰۴ درباره موضوع هستهای، تبیین عمومی کارکردهای این فناوری برای مردم بود.
ایشان در سخنرانی ۱۴ خرداد ۱۴۰۴ با صراحت تأکید کردند که «صنعت هستهای فقط برای انرژی نیست» و آن را یک «صنعت مادر» دانستند که بر حوزههای متعددی از جمله پزشکی، کشاورزی، محیط زیست، مواد پیشرفته، الکترونیک، پژوهشهای علمی و فناوریهای حساس اثرگذار است.
چند ماه بعد نیز در پیام اول مهر ۱۴۰۴، بار دیگر بر همین موضوع تأکید کردند و از کاربردهای متنوع فناوری هستهای در کشاورزی، صنعت، تغذیه، محیط زیست، پژوهش و تولید انرژی سخن گفتند و تصریح کردند که متخصصان باید این کارکردها را برای مردم توضیح دهند تا تصویر کاملتری از این فناوری در ذهن جامعه شکل گیرد.
از همین رو، گروهی از طراحان بازی تصمیم گرفتند با بهرهگیری از زبان بازیهای رومیزی، بستری تازه برای آشنایی نوجوانان و جوانان با کاربردهای فناوری هستهای فراهم کنند.
حاصل این تلاش، یک بازی کارتی استراتژیک و معمایی با نام «اتمیک» است که توسط مجموعه «بازیهای زیبای سرزمین من» طراحی و تولید شده است.
در ادامه گزارش به معرفی و بررسی این بازی میپردازیم.
تلاش برای خنثیسازی توطئهای بزرگ
ماجرای بازی از جایی آغاز میشود که یک شبکه جاسوسی وابسته به موساد، عملیات پیچیدهای را برای خرابکاری در صنایع مرتبط با فناوری هستهای ایران طراحی کرده است.
بازیکنان در نقش نیروهای اطلاعاتی و امنیتی وارد میدان میشوند تا پیش از وقوع فاجعه، سرنخها را کشف کرده و عملیات دشمن را خنثی سازند.
بازتعریف مفهوم فناوری هستهای در بستر روایت بازی
هدف اصلی بازی، ایجاد تصویری گستردهتر از فناوری هستهای در ذهن مخاطب است.
بازیکن در جریان بازی، کمکم با کارکردهای متنوع این فناوری راهبردی آشنا میشود، بدون آنکه با انبوهی از اطلاعات مواجه شود.
هنگامی که بازیکن در میان کارتها با مفاهیمی مانند کشاورزی هستهای، رادیوداروها، آبشیرینکنهای هستهای، پیشرانههای هستهای یا فناوریهای کوانتومی مواجه میشود، همین مواجهه کوتاه اما مکرر، به تدریج این تصویر را در ذهن او شکل میدهد که فناوری هستهای صرفاً به نیروگاه یا سلاح محدود نمیشود، بلکه با طیف وسیعی از فناوریها و نیازهای زندگی امروز ارتباط دارد و میتواند یکی از پایههای پیشرفت کشور در آینده باشد.
به بیان دیگر، بازی به جای آموزش مستقیم، از ظرفیت روایت، تصویرسازی و تجربه بازی برای ایجاد آشنایی و کنجکاوی استفاده میکند.
همین کنجکاوی میتواند نخستین گام در تغییر زاویه نگاه مخاطب و شکلگیری درکی عمیقتر از گستره کاربردهای این فناوری باشد.
از پزشکی تا کشاورزی؛ بازآفرینی کاربردهای هستهای
این بازی طیف گستردهای از حوزههای استراتژیک را به تصویر میکشد که فراتر از تصورات رایج است؛ از جنبههای پزشکی و درمان همچون استفاده از رادیوداروهای تشخیصی، تصویربرداری پیشرفته و درمان هدفمند سرطانها گرفته، تا حوزه تولید انرژی شامل نیروگاههای هستهای برای تولید پایدار برق و کاهش آلایندگیهای زیستمحیطی.
همچنین، مباحث مربوط به پیشرانههای هستهای برای زیردریاییها، کشتیهای بزرگ و آینده فضاپیماها، در کنار کاربردهای کشاورزی هستهای مانند اصلاح بذر، کنترل آفات و افزایش بهرهوری و ماندگاری محصولات، به خوبی بازنمایی شده است.
بازی «اتمیک» به موضوعات حیاتی همچون آبشیرینکنهای هستهای برای مقابله با تنش آبی، و پیوند این فناوری با حوزههای نوین از جمله سامانههای کوانتومی و حسگرهای فوقدقیق میپردازد.
در نهایت، بازی با بررسی ابعاد نظامی و تسلیحات هستهای، تمایز میان کاربردهای صلحآمیز و نظامی این فناوری را به دقت تبیین میکند.
در کنار محتوای عمیق بازی با گرافیک و تصویرسازی تخصصی و دقت در جزئیات بصری و متریال، محصولی است که با سلیقه نسل جدید همخوانی دارد.
این بازی که برای گروه سنی بالای ۱۰ سال طراحی شده، با بهرهگیری از مکانیسمهای ساده اما فضای معمایی و چالشبرانگیز، امکان مشارکت همزمان دو تا هفت نفر را فراهم آورده و تجربهای مناسب برای دورهمیهای گروهی ایجاد کرده است.
نقش مؤثر صنایع خلاق در تبیین پیشرفت علمی
فناوری هستهای از مهمترین دستاوردهای علمی و فناورانه کشور به شمار میرود؛ اما تداوم حمایت اجتماعی از این دستاورد، نیازمند شناخت عمومی و درک درست جامعه از اهمیت و کارکردهای آن است.
تحقق این هدف تنها از مسیر کتابهای درسی، گزارشهای رسمی یا برنامههای تخصصی امکانپذیر نیست و به حضور فعال صنایع خلاق نیاز دارد.
«اتمیک» را میتوان تلاشی در همین مسیر دانست؛ تلاشی برای آنکه مفاهیم مرتبط با فناوری هستهای از فضای صرفاً تخصصی خارج شده و در قالب یک تجربه سرگرمکننده، به زندگی روزمره مخاطبان راه پیدا کند.
تجربهای که نشان میدهد بازیهای رومیزی نیز میتوانند در کنار سایر ابزارهای فرهنگی، به بخشی از جریان تبیین پیشرفت علمی کشور تبدیل شوند و به همین دلیل بازی «اتمیک» توانست برگزیده دومین جایزه ملی روایت پیشرفت نیز باشد.