صنایع خلاق، از ژاپن و آمریکا تا ایران
کتاب «فرهنگ دیجیتال، سرمایه خلاق نهایی» با مروری بر تجارب پیشروان جهانی صنایع خلاق (ژاپن، آمریکا، چین) و واکاوی موانع ساختاری در ایران، این حوزه را مورد تأکید قرار میدهد.
خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، زینب رازدشت: کتاب «فرهنگ دیجیتال، سرمایه خلاق نهایی: درآمدی بر صنایع خلاق نوظهور» نوشته فرزانه شریفی معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، احمدرضا میرزایی، سید صادق پژمان مدیرعامل مؤسسه کمک به توسعه فرهنگ و هنر و کارشناس صنایع خلاق، در حاشیه هفتمین نمایشگاه کتاب مجازی رونمایی شد.
به همین بهانه قصد داریم در دو بخش مروری بر این کتاب داشته باشیم که هماکنون در بخش اول، چهار فصل این کتاب مورد بررسی قرار میگیرد.
کتاب حاضر با هدف ارائه یک «درآمدی» نظاممند و نسبتاً جامع بر حوزه صنایع خلاق و فرهنگی، با تأکید ویژه بر دو رسانه راهبردی و نوظهور یعنی بازیهای دیجیتال و انیمیشن، به رشته تحریر درآمده است.
نویسندگان در مقدمه، استدلال میکنند که عصر حاضر، عصر تحولات شتابان فناورانه، جهانیشدن و رشد بیسابقه شبکههای ارتباطی است.
در چنین وضعیتی، حوزهای به نام صنایع خلاق و فرهنگی ظهور و تثبیت یافته که بر پایه خلاقیت، مهارت و استعداد انسانی بنا شده و در دهههای اخیر، نقشی فزاینده و تعیینکننده در توسعه اقتصادی، هویتی و فرهنگی جوامع ایفا کرده است.
در میان طیف گسترده این صنایع، انیمیشن و بازیهای دیجیتال به دلیل قدرت خلاقانه و ظرفیت اقتصادی چشمگیر خود، جایگاهی منحصربهفرد و راهبردی یافتهاند.
صنایع خلاق به کدام فعالیتهای اقتصادی اطلاق میشود
بر اساس تعاریفی که سازمانهای بینالمللی مانند یونسکو، آنکتاد(کنفرانس تجارت و توسعه سازمان ملل متحد) و وزارت فرهنگ بریتانیا ارائه دادهاند، صنایع خلاق به فعالیتهای اقتصادی گفته میشود که ارزش افزوده خود را عمدتاً از طریق خلاقیت، تولید فرهنگی و مصرف نمادین کسب میکنند.
این صنایع شاخههایی چون نشر، موسیقی، طراحی، مد، هنرهای تجسمی، سینما، معماری، و به طور خاص بازیهای دیجیتال و انیمیشن را در بر میگیرند.
نویسندگان با ارائه آمارهای بهروز نشان میدهند که بازیهای دیجیتال که روزگاری تنها یک سرگرمی کودکانه تلقی میشدند، اکنون به صنعتی با درآمدی بیش از ۲۰۰ میلیارد دلار(بر اساس گزارش نیوزو) تبدیل شدهاند.
این صنعت دیگر فقط یک کالای اقتصادی نیست، بلکه یک رسانه فرهنگی تمامعیار است که با بهرهگیری از روایت، تصویر، صدا، تعامل و الگوریتم، تجربهای چندوجهی و عمیق برای مخاطب خلق میکند و امروزه در حوزههایی چون آموزش، پزشکی، بازاریابی، رواندرمانی و حتی سیاستگذاری نرم نیز به کار میرود.
از سوی دیگر، انیمیشن نیز با عبور از تصور رایج که آن را صرفاً مختص کودکان میدانست، به رسانهای جهانی، چندزبانه و چندفرهنگی تبدیل شده که در ژانرهای مختلف برای مخاطبان بزرگسال، مستند، آموزشی و تبلیغاتی نیز کاربرد دارد.
نویسندگان بر مفهوم «همافزایی» میان بازی و انیمیشن تأکید میکنند؛ بسیاری از بازیهای موفق بر پایه انیمیشن قدرتمند و روایت تصویری ساخته میشوند و در مقابل، بسیاری از انیمیشنها به بازی تبدیل میشوند و در قالب روایت فرارسانهای به حیات خود ادامه میدهند.
این اشتراک زیرساختی و نیروی انسانی، موجب کاهش هزینه تولید و افزایش بازده سرمایهگذاری در این دو حوزه شده است.
نویسندگان در پایان مقدمه، این دو رسانه را نه فقط ابزارهایی برای سرگرمی، بلکه موتورهایی برای توسعه فرهنگی، اقتصادی و فناورانه و ضرورتی انکارناپذیر برای کشورها معرفی میکنند.
ماهیتشناسی صنایع فرهنگی و خلاق
نویسندگان در فصل اول نخستین گام، به ریشهیابی مفهومی «صنعت فرهنگی» میپردازند.
این اصطلاح نخستین بار توسط تئودور آدورنو و ماکس هورکهایمر، دو اندیشمند برجسته مکتب فرانکفورت، در کتاب دیالکتیک روشنگری مطرح شد.
با این حال، زمینههای ظهور این مفهوم را باید در فرایندی جست که والتر بنیامین آن را «تکثیر مکانیکی» نامید.
در دوران سنت، یک اثر هنری (مانند تابلوی شام آخر داوینچی یا یک بنای تاریخی در ایران) پدیدهای یگانه و منحصربهفرد بود که مشاهده آن مستلزم سفر و حضور فیزیکی بود.
کتابها و رسائل نیز چنین ویژگی داشتند و تکثیر آنها فقط از طریق بازنویسی دستی امکانپذیر بود.
با اختراع ماشین چاپ، سپس عکاسی و بعدها چاپ رنگی، اثر هنری از حالت یگانگی خارج شد و به سهولت در اختیار عموم قرار گرفت.
صورت پیشرفته این تکثیر مکانیکی، در قالب صنعت فرهنگی رخ میکند.
از این منظر، صنعت فرهنگی به وضعیتی گفته میشود که مجموعهای از کالاها و خدمات فرهنگی در قالب صنعت و تجارت، تولید، بازتولید، انبار و توزیع میشوند.
بنابراین، تعریف صنعت فرهنگی بیش از آنکه ریشه در سپهر فرهنگ داشته باشد، ریشه در وادی اقتصاد دارد.
نویسندگان سپس دیدگاههای متعارض درباره پیامدهای این فرایند را بررسی میکنند.
از یک دیدگاه، صنایع فرهنگی مسیری ناگزیر برای دموکراتیک ساختن فرهنگ فراهم آوردهاند و بخش عظیمی از مردم با فرآوردههای گوناگون فرهنگی ارتباط برقرار میکنند.
شواهد این مدعا عبارتند از چندبرابر شدن پولی که بابت فرهنگ خرج میشود، رکورد استفاده مردم از نهادهای فرهنگی با وجود افزایش هزینهها و هزار برابر شدن تماس مردم با کارهای هنری در نتیجه استفاده از محصولات صنایع فرهنگی.
از دیدگاه دیگر که عمدتاً نخبگانی و بعضاً نخبهگرایانه است، فرهنگ اصیل همواره از آن نخبگان بوده و عمومی شدن آن (تبدیل به فرهنگ تودهای) موجب انقراض وجوه خاص و اصیل فرهنگ میشود.
نویسندگان با اشاره به نظریه والتر بنیامین و دیگران، استدلال میکنند که پیشرفت فناوری (از دوربینهای شخصی و تلفنهای همراه گرفته تا اینترنت و وبلاگها) ذاتاً به دموکراتیکتر شدن فرهنگ کمک کرده است، صرف نظر از محتوایی که منتقل میشود.
در ادامه تفاوت اساسی سیاستگذاری فرهنگی در کشورهای توسعهیافته و در حال توسعه مورد بحث قرار میگیرد.
در حالی که کشورهای توسعهیافته به سمت دموکراتیک ساختن فرهنگ پیش میروند، در کشورهای در حال توسعه این خصلت ابعاد آریستوکرات (نخبهگرایانه) مییابد و نخبهگرایی سیاسی به شکل کنترل شده، تعریف مشخصی از نخبگان فرهنگی ارائه میدهد که بیش از آنکه ماهیت فرهنگی داشته باشد، ویژگی سیاسی دارد.
نویسندگان هشدار میدهند که شکل کلی تدافع محض در برابر فرهنگ مهاجم غرب، موجب فراموشی ویژگیهای فعال و تهاجمی فرهنگ خودی و در نتیجه انفعال فرهنگی میشود و نحوه برخورد صحیح را هدایت صنایع فرهنگی ملی با رویکردی فعال و پویا میدانند.
در ادامه، نویسندگان به تفکیک اقسام صنایع فرهنگی میپردازند.
در برخی از صنایع فرهنگی، محصول کار هنری آفریننده بعداً با استفاده از روشهای صنعتی تکثیر میشود(صنایع انتشاراتی مانند کتاب و کپی آثار هنری).
در برخی دیگر، کار آفرینش یک اثر عملاً از ابتدا به معنای یک محصول اساساً صنعتی است و از طریق تکثیر ازدیاد نمییابد(صنایع تولید برنامه مانند سینما و تلویزیون) و در نمونههای دیگری، اساساً حوزه اقتصادی کالاهای غیرفرهنگی هدف قرار میگیرد که به صنعت تبلیغات مربوط میشود.
سهم کشورهای مختلف در صنایع فرهنگی
نقش اقتصادی صنایع فرهنگی محور اصلی بعدی فصل است.
نویسندگان با استناد به دادههای نمافر، یوروستات و آنکتاد، سهم این صنایع را در GDP کشورهای مختلف به تفصیل نشان میدهند.
در ایالات متحده، صنایع فرهنگی و خلاق در سال ۲۰۲۲ معادل ۴.۳ درصد از GDP (ارزش افزوده ۱.۱ تریلیون دلار) را به خود اختصاص دادند.
رشد این بخش در سال ۲۰۲۳ معادل ۶.۸ درصد بوده که دو برابر سریعتر از متوسط رشد اقتصادی ملی است.
مازاد تجاری آمریکا در حوزه محصولات فرهنگی به ۳۷ میلیارد دلار رسیده است.
در چین، ارزش افزوده صنایع فرهنگی در سال ۲۰۲۳ به ۵.۹۴۶ تریلیون یوان (۸۲۷.۶۶ میلیارد دلار) رسید که ۴.۵۹ درصد از GDP را تشکیل میدهد.
نکته حائز اهمیت، سهم ۶۹ درصدی بخش خدمات فرهنگی از کل ارزش افزوده این صنایع است که نشاندهنده تحول ساختاری به سمت اقتصاد دیجیتال و تجربیات فرهنگی است.
در اتحادیه اروپا، در سال ۲۰۲۲، ۲.۰۳ میلیون شرکت فرهنگی فعال بودهاند که ۶.۳ درصد از کل بنگاههای اقتصادی را تشکیل میدهند و ارزش افزوده ایجادشده ۱۹۹ میلیارد یورو (۲ درصد از کل ارزش افزوده بخش خصوصی) است.
در انگلستان، سهم صنایع فرهنگی ۶ درصد از GDP (۱۲۴.۶ میلیارد پوند) است و رشد ۵۰.۳ درصدی این بخش در فاصله سالهای ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۲، نشاندهنده اثربخشی سیاستهای حمایتی دولت است.
نویسندگان پیشبینی میکنند که سهم این صنایع از GDP جهانی تا سال ۲۰۳۰ به ۱۰ درصد (۸ تریلیون دلار) برسد.
نوآوری محرک توسعه در صنایع فرهنگی
نوآوری بهعنوان محرک توسعه، یکی دیگر از مباحث کلیدی این فصل است.
نویسندگان با تفصیل بیشتری به نقش فناوریهای نوین میپردازند.
هوش مصنوعی (AI) نه تنها در خلق آثار هنری دیجیتال، ساخت موسیقی و تولید محتوای ویدئویی دگرگونی ایجاد کرده، بلکه در تحلیل رفتار مخاطبان در پلتفرمهایی مانند اسپاتیفای (با بیش از ۶۴۰ میلیون کاربر ماهانه) و یوتیوب، امکان شخصیسازی محتوا را فراهم آورده است.
بر اساس برخی مطالعات، استفاده از الگوریتمهای هوش مصنوعی در فیلمسازی، زمان تولید را تا ۴۰ درصد و هزینههای پس از تولید را تا ۳۵ درصد کاهش داده است.
واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) نیز مرزهای تجربه فرهنگی را گسترش دادهاند؛ برای مثال، بازسازی مجازی تخت جمشید با استفاده از AR، بازدیدکنندگان را قادر میسازد معماری هخامنشی را در اوج شکوه آن مشاهده کنند.
موزه لوور پاریس با ارائه تورهای AR، تعامل بازدیدکنندگان را تا ۷۰ درصد بهبود بخشیده است.
تحلیل کلاندادهها نیز به تولیدکنندگان فرهنگی اجازه میدهد الگوهای مصرف و ترجیحات مخاطبان را شناسایی کنند.
کتاب «تحلیل کلاندادههای فرهنگی» اثر لو مانوویچ نشان میدهد که بررسی دادههای شبکههای اجتماعی میتواند پیشبینی کند کدام مفاهیم فرهنگی در یک منطقه خاص محبوب خواهند شد.
در صنعت سینما، استودیوهای هالیوود از دادههای تماشاگران برای انتخاب پایانبندی فیلمها استفاده میکنند که منجر به افزایش ۲۵ درصدی رضایت مخاطبان شده است.
در زمینه صادرات جهانی، ارزش صادرات محصولات فرهنگی در سال ۲۰۲۳ به ۱.۴ تریلیون دلار رسید که ۳۰ درصد آن مربوط به محتوای دیجیتال بوده است.
کره جنوبی با اتکا به صنعت کی پاپ و استفاده از پلتفرمهای استریمینگ، سهم خود را از صادرات فرهنگی از ۲.۱ درصد در ۲۰۱۰ به ۶.۷ درصد در ۲۰۲۳ افزایش داده است.
چین نیز با پلتفرمهایی مانند تیکتاک و تنسنت ویدیو، محتوای فرهنگی خود را به ۱۵۰ کشور صادر کرده و نفوذ فرهنگی خود را در آسیا و آفریقا افزایش داده است.
تأثیر کووید ۱۹ بر صنایع فرهنگی
در ادامه، تأثیرات کووید ۱۹ بر صنایع فرهنگی بررسی میشود.
همهگیری منجر به لغو رویدادهای حضوری، تعطیلی موزهها و سالنهای نمایش و کاهش ۳۰ تا ۵۰ درصدی درآمد شرکتهای فعال در این حوزه شد.
این بحران، ضرورت ایجاد تابآوری و بازطراحی مدلهای کسبوکار را آشکار کرد و بسیاری از بازیگران به سمت دیجیتالیسازی (کنسرتهای مجازی، نمایشگاههای دیجیتال و آموزشهای آنلاین) حرکت کردند.
نقش صنایع فرهنگی در توسعه محلی با مثالهایی از شهرهای موفق در سراسر جهان تبیین میشود.
ادینبورگ با تمرکز بر جشنوارههای فرهنگی (جشنواره بینالمللی ادینبورگ و جشنواره هنرهای نمایشی) توانسته به یکی از قطبهای فرهنگی اروپا تبدیل شود و سالانه میلیونها گردشگر جذب کند.
کیپتاون با سرمایهگذاری در صنایعدستی و هنرهای محلی، هویت فرهنگی خود را حفظ و تقویت کرده است.
بوئنوسآیرس با تمرکز بر موسیقی تانگو و هنرهای خیابانی، گردشگری فرهنگی را رونق بخشیده است.
اصفهان نیز با میراث فرهنگی غنی و صنایعدستی متنوع (فرشبافی، سفالگری) و برگزاری رویدادهای فرهنگی، نمونهای بارز از نقش صنایع فرهنگی در توسعه محلی در ایران است.
مفهوم پایداری در صنایع فرهنگی نیز مطرح میشود؛ ایجاد تعادل میان توسعه اقتصادی، حفاظت از میراث فرهنگی و احترام به محیط زیست، استفاده از مواد بازیافتی، فناوریهای سبز، حمایت از هنرهای بومی و ترویج الگوهای مصرف مسئولانه.
در بخش چشمانداز جهانی و وضعیت ایران، دادههای آنکتاد نشان میدهد که صادرات جهانی کالاهای خلاق از ۴۰۴ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۰ به ۷۱۳ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ (رشد ۷۶.۵ درصد) و صادرات خدمات خلاق از ۴۴۰ میلیارد دلار به ۱,۳۷۸ میلیارد دلار (رشد ۲۱۳ درصد) رسیده است.
چین؛ بزرگترین صادرکننده کالاهای خلاق در سال ۲۰۲۰
چین با صادرات ۱۶۹ میلیارد دلار بزرگترین صادرکننده کالاهای خلاق در سال ۲۰۲۰ بوده و پس از آن آمریکا (۳۲ میلیارد دلار)، ایتالیا (۲۷ میلیارد دلار)، آلمان (۲۶ میلیارد دلار) و هنگکنگ (۲۴ میلیارد دلار) قرار دارند.
در حوزه خدمات خلاق، آمریکا (۲۰۶ میلیارد دلار) و ایرلند (۱۷۴ میلیارد دلار) پیشتاز هستند.
در مقابل، صادرات صنایع خلاق ایران در سالهای اخیر حدود ۲.۳ تا ۳.۲ میلیارد دلار برآورد شده که سهم ناچیزی از بازار جهانی است، در حالی که ظرفیت بالقوه این حوزه در ایران تا ۳۰ میلیارد دلار تخمین زده میشود.
همچنین، سرمایهگذاری در بناهای تاریخی کشور شامل ۱۳۹ مجموعه واگذارشده، ۴۷ بهرهبرداری شده و ۹۲ پروژه در حال مرمت است که ارزش سرمایهگذاری آنها حدود ۵ هزار میلیارد تومان است.
صنایع فرهنگی و خلاق نزدیک به ۵۰ میلیون شغل در جهان ایجاد کردهاند (۶.۲ درصد از کل اشتغال جهانی) و بیشترین جذب را در میان جوانان ۱۵ تا ۲۹ ساله دارند.
در پایان فصل، ماهیتشناسی صنایع خلاق بازتعریف شده و تمایز آن با صنایع فرهنگی روشن میشود.
صنایع خلاق به مجموعهای از فعالیتهای اقتصادی گفته میشود که بر پایه خلاقیت، نوآوری و تولید محتوای فرهنگی و هنری شکل میگیرند.
این صنایع با ترکیب هنر، فرهنگ، فناوری و تجارت، ارزش افزوده بالایی دارند.
برخلاف صنایع فرهنگی که عمدتاً به صنایعی اطلاق میشود که بر مبنای آثار هنری و فرهنگی(مانند هنرهای تجسمی، موسیقی، سینما، تئاتر و ادبیات) فعالیت میکنند، صنایع خلاق بر خلاقیت و نوآوری به عنوان منبع اصلی تأکید دارند و حوزههایی مانند طراحی، مد، تبلیغات، رسانههای دیجیتال، بازیهای دیجیتال و نرمافزارهای خلاقانه را شامل میشوند.
نویسندگان به نقل از جاستین اوکانر، بر اهمیت درک عمیق این مفاهیم برای تدوین سیاستهای مؤثر تأکید میکنند.
تاریخچه صنایع فرهنگی و خلاق
در فصل دوم به روایتی تاریخی از شکلگیری و تکامل صنایع خلاق اختصاص دارد.
نویسندگان سیر تحول را از دوران پیشاصنعتی آغاز میکنند؛ زمانی که تولید فرهنگی عمدتاً در قالب هنرهای دستی، ادبیات شفاهی و آیینهای مذهبی شکل میگرفت و به اشراف و نخبگان محدود میشد.
با آغاز انقلاب صنعتی در قرن ۱۸ و ۱۹، فناوریهای جدیدی مانند ماشین چاپ و بعدها سینما و رادیو، تولید و توزیع محصولات فرهنگی را دگرگون کردند.
این تحولات به ظهور «فرهنگ تودهای» انجامید؛ پدیدهای که والتر بنیامین در مقاله معروف «اثر هنری در عصر بازتولیدپذیری مکانیکی» به تحلیل تأثیر آن بر هنر و فرهنگ پرداخت.
در قرن بیستم، توسعه رسانههای جمعی مانند سینما، تلویزیون و موسیقی ضبطشده به شکلگیری صنایع فرهنگی مدرن انجامید.
این دوران شاهد رشد شرکتهای بزرگ فرهنگی بود که تولید محصولات فرهنگی را به یک صنعت جهانی تبدیل کردند.
در قرن بیست و یکم، با ظهور فناوریهای دیجیتال و اینترنت، صنایع فرهنگی وارد مرحله جدیدی شدند.
دیجیتالیشدن باعث کاهش هزینههای تولید و توزیع محتوا شد و به شکلگیری مدلهای جدید کسبوکار، مانند استریمینگ موسیقی و فیلم (نتفلیکس، اسپاتیفای) انجامید.
نویسندگان در ادامه، مطالعات نظری این حوزه را مرور میکنند؛ مکتب فرانکفورت با نگاه انتقادی به صنایع فرهنگی به عنوان ابزاری برای تولید و بازتولید ایدئولوژی مسلط در جامعه سرمایهداری(آدورنو و هورکهایمر)؛ رویکردهای اقتصاد فرهنگی با تأکید بر نقش اقتصادی صنایع فرهنگی به عنوان یکی از سریعترین بخشهای در حال رشد اقتصاد جهانی (دیوید تروسبی)؛ و جامعهشناسی فرهنگ با طرح مفهوم «سرمایه فرهنگی» توسط پیر بوردیو که به تحلیل نحوه توزیع قدرت در میدانهای فرهنگی میپردازد.
در ادامه، ابعاد مختلف صنایع فرهنگی و خلاق به تفصیل بررسی میشوند.
سینما و تلویزیون به عنوان ابزارهای نفوذ فرهنگی: از شکلگیری نظام استودیویی در هالیوود و گسترش شرکتهای بزرگ فیلمسازی، تا ظهور پلتفرمهای دیجیتال و سرویسهای استریمینگ که تغییرات اساسی در شیوه مصرف مخاطبان ایجاد کردهاند.
موسیقی و صنایع خلاق: از اختراع فناوریهای ضبط و پخش موسیقی (صفحات گرامافون، نوار کاست، سیدی) تا ظهور پلتفرمهای موسیقی دیجیتال مانند اسپاتیفای و اپل موزیک که الگوهای جدیدی از توزیع و مصرف موسیقی را به وجود آوردهاند، هرچند چالشهایی مانند کاهش درآمد هنرمندان از فروش آثار فیزیکی را نیز به همراه داشتهاند.
صنایع طراحی و مد: به عنوان یکی از پویاترین بخشهای صنایع خلاق، با پایتختهایی مانند پاریس، میلان، نیویورک و لندن.
ورود فناوریهایی مانند چاپ سهبعدی، طراحی دیجیتال و واقعیت افزوده، امکانات جدیدی برای تولید و مصرف محصولات مد به وجود آورده است.
نویسندگان سپس تأثیرات اجتماعی و اقتصادی صنایع خلاق را برمیشمارند، سهم قابلتوجه در GDP، ایجاد فرصتهای شغلی گسترده، شکلگیری هویتهای فرهنگی و گسترش تعاملات بین فرهنگی.
در ادامه، چالشها و فرصتها در صنایع خلاق از جمله جهانیشدن و دیجیتالیشدن، بحران مالکیت معنوی و کپیرایت، و فرصتهای ناشی از نوآوری و همکاری بینفرهنگی بررسی میشود.
در بخش آینده صنایع خلاق، نویسندگان به نقش هوش مصنوعی، واقعیت افزوده و مجازی، متاورس، و مدلهای جدید کسبوکار مانند حمایت مالی مستقیم از هنرمندان از طریق پلتفرمهایی نظیر پاترئون و ساباستک اشاره میکنند.
در پایان فصل، نقش صنایع فرهنگی و خلاق در توسعه پایدار از سه منظر اقتصادی (ایجاد اشتغال پایدار و متنوعسازی اقتصاد)، حفظ و تقویت تنوع فرهنگی (مقابله با یکسانسازی فرهنگی و تضعیف سنتهای محلی)، و تأثیرات زیستمحیطی (با اشاره به صنعت مد به عنوان یکی از آلایندهترین صنایع و راهکارهایی مانند مد پایدار، استفاده از فناوریهای سبز و کاهش ضایعات) به طور مفصل بحث میشود.
تحلیلی بر گزارشهای جهانی و داخلی
فصل سوم با اتکا به گزارشهای معتبر بینالمللی (یونسکو، آنکتاد، OECD، بانک جهانی) به بررسی جایگاه صنایع خلاق در جهان و ایران میپردازد.
نویسندگان کمبود حمایتهای مالی و سرمایهگذاری را اولین و مهمترین مانع ساختاری در کشورهای در حال توسعه معرفی میکنند.
بر اساس دادههای نمافر، ارزش صادرات جهانی صنایع خلاق در سال ۲۰۲۲ به حدود ۲ هزار میلیارد دلار رسیده که رشد سالانه ۱۶.۵ درصدی را نشان میدهد، در حالی که رشد متوسط GDP جهانی تنها ۳ درصد است.
در مقابل، صادرات صنایع خلاق ایران در سال ۲۰۱۱ حدود ۱.۵ میلیارد دلار بوده و آخرین برآوردها نشان میدهد که این رقم در سال ۲۰۲۴ به حدود ۳.۲ میلیارد دلار افزایش یافته است.
با این حال، سهم ایران از بازار جهانی ۲ هزار میلیارد دلاری بسیار ناچیز است.
در سال ۱۴۰۲، کل صادرات ایران حدود ۸۷ میلیارد دلار بوده که تنها حدود ۳.۲ میلیارد دلار آن (کمتر از ۳.۷ درصد) مربوط به صنایع خلاق است.
رتبه ایران در صادرات کالاهای خلاقانه به درصد از کل تجارت، از ۱۱۹ در سال ۲۰۲۰ به ۷۴ در سال ۲۰۲۴ (پیشبینی) بهبود یافته است، اما همچنان جایگاه ضعیفی محسوب میشود.
نویسندگان به نقل از یونسکو تأکید میکنند که ایجاد صندوقهای حمایتی، تأمین تسهیلات مالی و ارائه وامهای کمبهره برای تولیدکنندگان فرهنگی، به ویژه در کشورهای در حال توسعه، یک ضرورت حیاتی است.
ضعف در زیرساختهای قانونی و حقوق مالکیت معنوی دومین چالش بزرگ است.
عدم رعایت حقوق کپیرایت و حفظ مالکیت معنوی در بسیاری از کشورهای در حال توسعه، هنرمندان را از درآمد حاصل از آثارشان محروم کرده و انگیزه تولید آثار جدید و نوآورانه را کاهش میدهد.
یونسکو بر توسعه نظامهای حقوقی کارآمد و شفاف تأکید دارد.
نبود زیرساختهای دیجیتال و فناوری مناسب سومین مانع است.
کمبود اینترنت پرسرعت، فقدان تجهیزات تولید دیجیتال پیشرفته و محدودیت در دسترسی به پلتفرمهای آنلاین، تولیدکنندگان فرهنگی در کشورهای در حال توسعه را از بهرهبرداری از فرصتهای دیجیتال بازمیدارد.
کمبود آموزشهای تخصصی و نیروی انسانی ماهر چهارمین چالش است و یونسکو بر لزوم سرمایهگذاری در آموزش و توانمندسازی منابع انسانی در صنایع خلاق، به ویژه در زمینههای طراحی دیجیتال، انیمیشن، بازیهای دیجیتال و تولید محتوا در رسانههای اجتماعی، تأکید میکند.
فقدان شبکههای تجاری و دسترسی به بازارهای جهانی پنجمین مانع است.
یونسکو بر ضرورت ایجاد و تقویت پلتفرمهای آنلاین، نمایشگاههای بینالمللی، جشنوارهها و فرایندهای تجاری بینالمللی برای توزیع و معرفی تولیدات فرهنگی به بازارهای جهانی تأکید دارد.
فشارهای جهانیسازی و همگنی فرهنگی ششمین چالش است.
در حالی که فرهنگهای بزرگ جهانی به ویژه در حوزههای سینما، موسیقی و رسانههای اجتماعی غالب هستند، یونسکو بر لزوم حفظ تنوع فرهنگی، حمایت از تولیدات فرهنگی بومی و ایجاد سیاستهای حمایتی برای ترویج آثار فرهنگی محلی در کنار تولیدات جهانی تأکید میکند.
نویسندگان در پایان فصل، نقش صنایع فرهنگی و خلاق در تقویت هویت ملی و تنوع فرهنگی را برجسته میکنند و مثالهایی از سینما و موسیقی ایران ارائه میدهند که توانستهاند در سطح جهانی تأثیرگذار باشند و صدای ایران را در عرصهٔ بینالمللی طنینانداز کنند.
صنایع خلاق از نگاه اقتصاد و اشتغالآفرینی
نویسندگان فصل چهارم را با تأکید بر نقش صنایع خلاق به عنوان یکی از ارکان کلیدی اقتصاد جهانی و موتور محرک توسعه آغاز میکنند.
بر اساس گزارشهای آنکتاد و نمافر، ارزش صادرات جهانی صنایع خلاق در سال ۲۰۲۲ به حدود ۲ هزار میلیارد دلار با رشد سالانه ۱۶.۵ درصد رسیده که بسیار بالاتر از رشد ۳ درصدی GDP جهانی است.
این تفاوت چشمگیر، اهمیت و ظرفیت بالای صنایع خلاق را نشان میدهد.
نویسندگان سپس به نقش برجسته صنایع خلاق در رشد اقتصادی و تبادلات فرهنگی جهانی میپردازند.
به عنوان مثال، صنعت فیلمسازی هالیوود نه تنها فیلمهای پرفروش تولید میکند، بلکه نقش مهمی در رشد و توسعه سایر بخشها مانند گردشگری، مد، تبلیغات و فناوریهای دیجیتال ایفا میکند.
در سطح جهانی، صنایع خلاق به پل ارتباطی میان ملتها تبدیل شدهاند و زمینهساز ترویج تبادل فرهنگی و بهبود روابط دیپلماتیک و تجاری میگردند.
نویسندگان با مثالهایی از کره جنوبی (کی پاپ)، چین (بازیهای دیجیتال) و هند (بالیوود) نشان میدهند که چگونه کشورهای در حال توسعه با بهرهگیری از صنایع خلاق توانستهاند به بازارهای جهانی راه یابند و هویت فرهنگی خود را معرفی کنند.
عربستان سعودی با برنامه چشمانداز ۲۰۳۰ و امارات متحده عربی با تمرکز بر گردشگری فرهنگی و رسانه (دبی مدیا سیتی) نیز نمونههایی از سرمایهگذاری گسترده در صنایع خلاق در منطقه هستند.
در بخش ایجاد اشتغال و فرصتهای کاری، نویسندگان تأکید میکنند که صنایع خلاق به ویژه در کشورهای در حال توسعه و جوامع دارای چالش بیکاری، فرصتی بزرگ برای کاهش نرخ بیکاری و ایجاد مشاغل متنوع فراهم میآورند.
بر اساس آمارهای یونسکو و آنکتاد، صنایع خلاق نزدیک به ۵۰ میلیون شغل در جهان ایجاد کردهاند که معادل ۶.۲ درصد از کل اشتغال است.
سهم اشتغال صنایع خلاق در کشورهای مختلف بین ۰.۵ تا ۱۲.۵ درصد نیروی کار متغیر است.
بر این اساس، ظرفیت اشتغال در ایران در این حوزه بین ۱ تا ۳ میلیون نفر تخمین زده میشود که میتواند بخش قابل توجهی از چالش بیکاری جوانان را حل کند.
بسیاری از مشاغل مرتبط با صنایع خلاق از نوع مشاغل غیررسمی یا خوداشتغالی هستند و فرصتی بزرگ برای ایجاد کسبوکارهای کوچک و متوسط فراهم میآورند.
علاوه بر ایجاد مشاغل مستقیم، صنایع خلاق به رشد مشاغل پشتیبانی (تولیدکنندگان مواد اولیه، توزیعکنندگان، مشاوران بازاریابی) نیز کمک میکنند.
در ادامه، تأثیر بر فرهنگ و هویت ملی، پیوند صنایع خلاق و توسعه تکنولوژیک (با تأکید بر نقش فناوریهای نوین مانند AI, VR, AR)، آینده صنایع خلاق از منظر اقتصاد و درآمدزایی(با اشاره به چالشهایی مانند رقابت شدید، نیاز به نوآوری مداوم و بحران حقوق مالکیت معنوی در عصر دیجیتال)، حمایت دولتی و سیاستهای حمایتی (با مثالهایی از اتحادیه اروپا و کره جنوبی) و تأثیر صنایع خلاق بر جوامع و توسعه پایدار (با تأکید بر نقش این صنایع در کاهش فقر، توانمندسازی جوامع محلی و افزایش آگاهی عمومی درباره مسائل اجتماعی و زیستمحیطی) به طور مبسوط بحث میشود.
ادامه دارد...