خبیر‌نیوز | خلاصه خبر

پنجشنبه، 24 اردیبهشت 1405
سامانه هوشمند خبیر‌نیوز با استفاده از آخرین فناوری‌های هوش مصنوعی، اخبار را برای شما خلاصه می‌نماید. وقت شما برای ما گران‌بهاست.

نیرو گرفته از موتور جستجوی دانش‌بنیان شریف (اولین موتور جستجوی مفهومی ایران):

نقش بازی‌های رایانه‌ای در بازنمایی تاریخ و ارزش‌ها

مهر | فرهنگی و هنری | سه شنبه، 22 اردیبهشت 1405 - 10:19
معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: ایران با وجود سه تجربه مهم بازی تمدنی «گرشاسپ»، «مختار» و «سفیر عشق» هنوز به مرحله تثبیت و تداوم نرسیده و عملاً در «وقفه تمدنی» به سر می‌برد.
بازي،تمدني،ايران،فرهنگي،روايت،تجربه،راهبردي،بنياد،معاون،ملي، ...

محمدصادق افراسیابی معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو با خبرنگار مهر گفت: بازی‌های رایانه‌ای دیگر صرفاً سرگرمی نیستند، بلکه ابزارهای قدرتمند روایت، بازنمایی تاریخ و انتقال ارزش‌ها محسوب می‌شوند.
این بازی‌ها رسانه‌هایی تعاملی و تمدن‌ساز هستند که می‌توانند قهرمانان، آینده مطلوب و سبک زندگی را برای مخاطبان خود شکل دهند.
وی با اشاره به بازی مشهور جهانی «Civilization» یادآور شد: در این بازی بازیکن در نقش «سوژه تمدن‌ساز» از یک قبیله کوچک آغاز کرده و با تصمیم‌هایی در حوزه‌های علم، فرهنگ، دین، سیاست و جنگ، سرنوشت یک تمدن را رقم می‌زند؛ پیام ضمنی این بازی آن است که تمدن موفق، تمدنی است که میان قدرت سخت، قدرت نرم، مشروعیت داخلی و تعامل خارجی توازن برقرار کند.
معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: دومین بازی مشهور دیگر «Age of Empires» که تمدن را نه حاصل انباشت تدریجی انتخاب‌ها، بلکه نتیجه مدیریت همزمان منابع، زمان و جنگ در رقابتی دائمی است؛ در اینجا تمدن‌ها بیش از آنکه حامل معنا باشند، حامل توانمندی هستند و رقابت تمدنی امری طبیعی و دائمی نشان داده می‌شود.
وی ادامه داد: سومین بازی مشهور دیگر، «Assassin’s Creed» که نمونه شاخص یک بازی تمدن‌ساز با ایجاد «زیست‌جهان تعاملی» است؛ جایی که بازیکن در دل تمدن‌های مختلف زندگی می‌کند و تقابل‌های بنیادینی چون آزادی در برابر نظم، فرد در برابر امپراتوری و ایمان در برابر قدرت سیاسی را تجربه می‌کند.
از منظر بازارپردازی فرهنگی، مجموعه Assassin’s Creed یک اکوسیستم کامل شامل بازی، فیلم، رمان و محصولات جانبی است که نشان می‌دهد تمدن‌سازی امروز حاصل پیوند روایت، تجربه و بازار است.
افراسیابی بازی «گرشاسپ» را نماد تلاش ایران در سال ۱۳۸۹ برای بازآفرینی اسطوره‌های ایران باستان دانست و گفت: تمدن در این بازی بیشتر در نمادها و اسطوره‌ها بازنمایی می‌شود تا در ساختارهای زندگی روزمره.
دومین بازی «مختار» است که روایت شیعی-اسلامی را در قالب یک بازی تاریخی و سیاسی ارائه می‌دهد؛ مختار ثقفی به‌عنوان قهرمان عدالت‌خواه و خون‌خواه امام حسین (ع) معرفی می‌شود و مخاطب در فضای کوفه با مناسبات قدرت، دشمنان و یاران مواجه می‌شود.
وی افزود: سومین و جدی‌ترین تلاش تمدنی ایران، بازی «سفیر عشق» (با ایفای نقش حضرت مسلم) است که واقعه کربلا را به شکلی داستان‌محور و سینمایی روایت می‌کند.
در سفیر عشق، برخلاف دو اثر قبلی، بازیکن با یک انسان مؤمن انتخاب‌گر روبه‌روست و تجربه اخلاقی و تمدنی به صورت زیسته دیجیتال شکل می‌گیرد.
ایران سه تجربه مهم بازی تمدنی داشته است
معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: ایران سه تجربه مهم بازی تمدنی داشته، اما هنوز به مرحله تثبیت و تداوم نرسیده است.
بعد از این سه بازی، تمرکز صنعت بازی‌سازی ایران به بازی‌های موبایلی و سرگرمی‌های سبک معطوف شده و دلیل آن، پرهزینه و پرریسک بودن بازی‌های تمدنی و نبود حمایت پایدار از سوی سیاست‌گذاری و بازار داخلی است.
افراسیابی این وضعیت را «وقفه تمدنی در بازی‌سازی ایران» مطرح کرد و گفت: مشکل ایران کمبود روایت نیست، بلکه فقدان اراده تمدنی و زنجیره کامل سیاست‌گذاری، سرمایه‌گذاری و بازارپردازی است.
وی با مقایسه میان ایران و ترکیه گفت: ترکیه با سریال‌هایی مانند «حریم سلطان» و «قیام ارطغرل» توانسته تاریخ عثمانی را به یک برند تمدنی تبدیل کند و سپس آن را به بازی موبایلی، گردشگری تاریخی و محصولات جانبی پیوند بزند.
به عنوان نمونه، بازی «Ertugrul of Ulukayin» که در سال ۲۰۲۵ منتشر شده، زندگی و مبارزات ارطغرل غازی، قهرمان تاریخی ترکیه را در بستر واقعیات تاریخی و با عناصر اسطوره‌ای روایت می‌کند.
معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: ترکیه نشان داد تمدن‌سازی بدون بازارپردازی ممکن نیست؛ ایران نشان داد روایت بدون زنجیره محصول، ماندگار نمی‌شود.
وی با اشاره به ضرورت «بازارپردازی فرهنگی» گفت: تبدیل روایت تمدنی به زنجیره ارزش اقتصادی و فرهنگی پایدار، ماندگاری کاراکترها، تکرار پیام در قالب‌های متنوع و اتصال فرهنگ به اقتصاد را ممکن می‌سازد.
بازی‌های رایانه‌ای مهم‌ترین کالاهای تمدن‌ساز هستند؛ چراکه پیام و محتوای فرهنگی را به تجربه زیسته و ماندگار عاطفی تبدیل می‌کنند و برخلاف فیلم و سریال که تاریخ انقضا دارند، یک کاراکتر تا وقتی در بازی تثبیت نشود در ذهن گروه‌های سنی ماندگار نخواهد بود.
افراسیابی گفت: برای روشن شدن مفهوم بازارپردازی فرهنگی، دو نمونه جهانی «جنگ ستارگان» و «مارول» مرور می‌شود.
جنگ ستارگان بر پایه اسطوره‌های غربی (قهرمان تنها، مبارزه خیر و شر، آزادی فردی، مقاومت در برابر استبداد) ساخته شده و یک اکوسیستم تمدنی-بازاری کامل شامل فیلم، بازی، اسباب‌بازی، کمیک، پارک تفریحی و محصولات جانبی را شکل داده است.
مارول نیز به عنوان نمونه دیگر، قهرمان تمدنی آمریکا را در سطح جهانی بازنمایی می‌کند.
وی با اشاره به آمار ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار گیمر ایرانی گفت: شخصیت‌های محبوب این بازیکنان، به جز شخصیت «گلمراد»، همگی برگرفته از بازی‌های ویدئویی، فیلم‌های سینمایی، سریال‌ها و اسباب‌بازی‌های غربی هستند؛ این نشان می‌دهد که بازارپردازی فرهنگی غرب توانسته قهرمان‌های خود را در ذهن مخاطب ایرانی تثبیت کند.
معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: تمدن‌سازی فرهنگی با بازارپردازی گره خورده است، بازی‌های رایانه‌ای رسانه تمدن‌ساز قرن ۲۲ محسوب می‌شوند و ایران با وجود ظرفیت بالای روایی در زمینه فیلم، سریال و بازی‌های تمدنی، نیازمند یک زیست‌بوم فرهنگی منسجم و توجه جدی به بازارپردازی فرهنگی است.
همچنین در سال ۱۴۰۴ برای نخستین بار رویداد سرمایه‌گذاری برای تولید بازی‌های حوزه مقاومت برگزار شد و امیدواریم در سال ۱۴۰۵ خبرهای خوبی از تولید بازی‌های تمدنی منتشر شود.