۴۵هزار میلیارد ریال برای سختافزار بازیها/ ۳۱ میلیون گیمر در ایران
عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: در سال ۱۴۰۰ تعداد گیمرها در کشور ۳۴ میلیون نفر بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر کاهش یافت.
به گزارش خبرنگار مهر، نشست رسانهای تشریح نتایج پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال (نمای باز ۱۴۰۲) پیش از ظهر امروز یکشنبه ۲۵ آبان در سالن اجتماعات بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد.
فرزانه شریفی مشاور پژوهشی و عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای، گفت: نمای باز ۱۴۰۲ مربوط به اطلاعات این صنعت تا پایان سال ۱۴۰۲ است.
این گزارش دو سالانه بوده و مشابه آن توسط انجمن سرگرمی آمریکا بهطور منظم هر ساله در آمریکای شمالی منتشر میشود.
وی افزود: در حال حاضر، هیچیک از صنایع خلاق به جز صنعت بازیهای ویدئویی به این صورت منظم پیمایش مصرف را انجام نمیدهند.
ما از سال ۱۳۹۰ تاکنون در طی ۱۲ سال، ۷ دوره پیمایش منظم را هر دو سال یکبار انجام دادهایم.
مشاور پژوهشی و عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای به روششناسی این پیمایش ملی اشاره کرد و گفت: روششناسی این پیمایش از طریق ایسپا انجام شده و ۲۰ هزار و ۹۰۱ نفر از مجموع ۶ هزار و ۵۰۰ خانوار اطلاعات جمعآوری شده است.
از این تعداد حدود سه هزار گیمر شناسایی شده است؛ به این معنی که در این خانوارها حداقل یک نفر گیمر وجود داشت.
بنابراین جامعه آماری ما متشکل از سه هزار گیمر بود که حداقل یک ساعت در هفته بازی میکردند؛ معیاری که مطابق استانداردهای بینالمللی در آمریکای شمالی برای تعریف گیمر استفاده میشود.
وی یادآور شد: در سال ۱۴۰۰ تعداد گیمرها در کشور ۳۴ میلیون نفر بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر کاهش یافت.
برای اولین بار جامعه گیمرهای کشور با کاهش مواجه شده که باید تغییرات اجتماعی پشت این پدیده را بررسی کنیم.
از این تعداد، ۳۸ درصد را زنان تشکیل میدهند که سهم آنان نسبت به سال ۱۴۰۰ کاهش یافته است.
شریفی ادامه داد: میانگین زمان بازی روزانه به ۸۳ دقیقه رسیده، در حالی که این عدد در سال ۱۴۰۰ به ۹۳ دقیقه نیز رسیده بود که به نظر میرسد تحت تأثیر همهگیری کرونا بوده و کاهش کنونی طبیعی است.
همچنین میانگین سنی بازیکنان به ۲۹ سال افزایش یافته در حالی که این عدد در سال ۱۴۰۰، ۲۳ سال بود.
این افزایش احتمالاً به دلیل ورود گروههای سنی بالاتر به عرصه بازیهای درآمدزا و حرفهای است.
وی افزود: گروههای سنی نوجوان و جوان همچنان پرمصرفترین گروهها هستند و بزرگسالان ۳۵ تا ۵۴ سال نیز سهم قابل توجهی دارند.
به طور کلی، بازیکنان ۱۸ تا ۵۴ سال عمده جامعه گیمرهای ایران را تشکیل میدهند.
عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: در میان استانها، سمنان کمترین و هرمزگان بیشترین تعداد گیمرها را دارند.
در دورههای قبل، استانهای قم و البرز به ترتیب کمترین و بیشترین تعداد بازیکنان را داشتند که الگوی مصرف در استانها تغییر کرده است.
وی به دستهبندی جدید بازیکنان بر اساس شاخصهایی مانند میزان ساعات مصرف اشاره کرد و گفت: بازیکنان حرفهای که بیش از ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند، ۳.۴ میلیون نفر از جامعه ۲۹.۳ میلیونی گیمرها را تشکیل میدهند.
این گروه معمولاً هزینههای قابل توجهی برای بازی میکنند و اغلب از چندین پلتفرم استفاده میکنند.
دسته دوم، بازیکنان مصمم و پایدار هستند که بین ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند و آنها نیز گاهی چندپلتفرمی هستند و هزینههای نسبتاً بالایی دارند.
دسته سوم، بازیکنان علاقهمند یا تفننی هستند که حدود ۱۴.۴ میلیون نفرند و عمدتاً با پلتفرم موبایل بازی میکنند.
این گروه که گاهی بهعنوان گیمرهای مترویی شناخته میشوند، بین ۱ تا ۵ ساعت در هفته بازی میکنند و نزدیک به ۵۰ درصد از جامعه گیمرها را تشکیل میدهند.
این الگو با الگوی جهانی گیمرها مطابقت دارد.
شریفی درباره میانگین زمان بازی در گروههای سنی مختلف گفت: بیشترین میزان بازی روزانه با ۱۱۸ دقیقه مربوط به نوجوانان ۱۲ تا ۱۷ سال است و پس از آن جوانان ۱۸ تا ۳۴ سال با ۹۸ دقیقه قرار دارند.
موبایل محبوبترین پلتفرم در بین همه گروههای سنی با ضریب نفوذ بالای ۹۴ درصد است و پس از آن کنسول و رایانه قرار دارند.
وی به ژانرهای محبوب در گروههای سنی اشاره کرد و گفت: در گروه خردسالان، بازیهای تفننی و ورزشی محبوب هستند.
در گروه نوجوانان، ژانرهای تیراندازی، ورزشی و نقشآفرینی رقابت دارند.
ژانر اکشن در تمام گروههای سنی ثبات دارد و میل به بازیهای ورزشی و اکشن در بین همه سنین دیده میشود.
عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای با ابراز نگرانی از سهم کم بازیهای ایرانی گفت: متأسفانه در میان بازیهای محبوب، تنها آمیرزا بهعنوان یک بازی ایرانی در سبد مصرفی بازیکنان جوان ۱۸ تا ۳۴ سال دیده میشود.
بازیهایی مانند فوتبال، ماینکرافت، کالاف دیوتی و جیتیای جزو محبوبترینها هستند.
این در حالی است که در سال ۱۴۰۰، چهار بازی ایرانی در بین بازیهای محبوب قرار داشتند که این عدد در سال ۱۴۰۲ به دو بازی کاهش یافته است.
وی درباره شخصیتهای محبوب گفت: تقریباً ۹۹ درصد شخصیتهای محبوب غیرایرانی هستند، مانند مرد عنکبوتی، کریستیانو رونالدو، لیونل مسی و سونیک.
تنها استثنا شخصیت «گل مراد» از بازی استودیو بازیسازی مهدی است که در گروه سنی ۳۵ تا ۵۴ سال به عنوان سومین شخصیت محبوب شناخته شده است.
شریفی با اشاره به تمایل بازیکنان ایرانی به تماشای بازی دیگران (استریمرها) اشاره کرد و گفت: «۴۱ درصد ایرانیان تمایل به تماشای بازی دیگران (استریمرها) دارند که ۴۸ درصد از این گروه، تماشای آنلاین را ترجیح میدهند.
آپارات با ۳۴ درصد و یوتیوب با ۴۷ درصد پلتفرمهای محبوب برای این منظور هستند و توییچ نیز مورد استفاده قرار میگیرد.
وی به آمار هزینهکرد در صنعت بازی اشاره کرد و گفت: مجموع هزینهکرد صنعت بازی در سال ۱۴۰۰، ۱۹ هزار میلیارد تومان بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۷۰ هزار و ۶۶۳ میلیارد تومان رسیده است.
این افزایش بیش از سه برابری، هم در حوزه سختافزار و هم نرمافزار بوده است.
از این مقدار، ۲۴ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینههای نرمافزاری و ۴۵ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینههای سختافزاری بوده است.
بیشترین هزینه سختافزاری برای خرید دستگاه کنسول و بیشترین هزینه نرمافزاری برای خرید بازیهای کنسولی صورت گرفته است.
عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به کاهش سهم بازیهای موبایلی بومی گفت: سهم بازیهای موبایلی بومی از سبد خرید بازیکنان ایرانی به حدود ۶ درصد کاهش یافته، در حالی که پیش از این سهم قابل توجهی داشتند.
شریفی با اشاره به روندهای جهانی گفت: منطقه خاورمیانه به عنوان بازاری اشباعنشده و جذاب برای بازیسازان جهانی در حال ظهور است، به ویژه در پلتفرم موبایل شاهد این موضوع هستیم.
وی در پاسخ به پرسش خبرنگار مهر که در میان آمار منتشره، کدام آمار یک هشدار برای صنعت بازیهای ویدئویی به شمار میرود، گفت: در سالهای اخیر با وجود افزایش هزینهکرد گیمرهای ایرانی، سهم بازیهای موبایلی بومی در این میان کاهش چشمگیری داشته است.
اگر به آمارها نگاهی بیندازیم، سهم این بازیها از کل هزینهها که در سال ۱۴۰۰ نزدیک به ۹۴ درصد بود، اکنون فقط به ۶ درصد کاهش یافته است.
این افت که به نوعی ۹۰ درصد کاهش را نشان میدهد، بیانگر روندی نگرانکننده برای بازیسازان داخلی است.
عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد: از کل هزینهای که تقریباً ۵ همت برای بازیهای موبایلی تخمین زده میشود، تنها ۶ درصد آن، یعنی حدود ۲۸۷ میلیارد تومان، به بازیهای موبایلی بومی اختصاص یافته است.
این موضوع نه تنها چالشی اقتصادی ایجاد کرده، بلکه از لحاظ فرهنگی نیز تأملبرانگیز است.
وی افزود: در این زمینه به نظر میرسد باید یک نگاه جامع برای ارائه راهکارهای موثر اتخاذ شود.
این مسئله تنها مربوط به جنبههای فرهنگی یا اقتصادی نیست بلکه نیازمند هماهنگی چندین نهاد و همچنین توجه به سیاستهای رگولاتوری است.
کاهش هزینهکرد برای بازیهای داخلی تاکنون تأثیرات مهمی بر این صنعت داشته است.
از طرف دیگر، باید به خروج ارز از کشور نیز توجه ویژه داشت.
هزینههایی که برای بازیها و سختافزارهای مرتبط صرف میشود، رقم قابل توجهی است و باید در سیاستگذاریهای آتی مدنظر قرار گیرد.
گرچه نمیتوان این تغییرات را لزوماً بحران نامید، اما کاهش مصرف داخلی بازیهای بومی و تمرکز تولیدکنندگان بر صادرات، خود موضوعی جدی است.
در کنار آن، میزان قابل توجهی ارز نیز به دلیل واردات سختافزارهای گیمینگ از کشور خارج میشود که این هم نیازمند مدیریت بهتر و تعیین سیاستهای حمایتی برای تولیدکنندگان داخلی در عرصه نرمافزارها و سختافزارها است.
به دنبال قانون جامعی در راستای حمایت از بازیسازان ایرانی هستیم
در ادامه محمد حاجیمیرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: این پیمایش نسبت به دورههای قبلی با تأخیر همراه بوده و یکی از طولانیترین بررسیهای آماری کشور محسوب میشود، چرا که نزدیک به ۱۴ سال است که به طور مستمر هر دو سال انجام میشود.
فرآیند اولیه مربوط به روششناسی تحقیق پیمایش سال ۴۰۴ نیز در حال حاضر توسط پژوهشگاهها و سایر مراکز مرتبط آغاز شده است.
ما امیدواریم که بتوانیم نتایج آمار مربوط به پیمایش سال ۱۴۰۴ را زودتر از موعد، در سال آینده ارائه دهیم.
همچنین یک آسیبشناسی در مورد شیوه تجمیع دادهها طی سالهای اخیر انجام شده و واحد پژوهش بنیاد برای دریافت هرگونه نقد و پیشنهاد آماده است تا کیفیت و دقت پیمایش سال ۴۴ را بهبود دهد.
وی افزود: در کنار این مسائل، یکی از نکات قابل توجه که خانم دکتر شریفی نیز به آن اشاره کردند، نبود بازیهای ایرانی ویژه کودکان و نوجوانان در سبد محصولات است.
این موضوع سوالبرانگیز است چون با وجود تعداد بالای مراکز تربیتی و فرهنگی فعال در حوزه کودک و نوجوان، در سال ۴۰۲ محصولی که مختص این گروه سنی باشد تولید نشده است.
این مسئله باید جدیتر مورد توجه قرار گیرد، چرا که در بسیاری از کشورهای جهان، علیرغم وجود سیستمهای فرهنگی و اقتصادی آزاد، تلاش میشود بخش عمدهای از سبد مصرف کودکان و خردسالان به محصولات داخلی اختصاص یابد.
دوستانی که در زمینه انیمیشن فعالیت میکنند نیز اشاره کردهاند که ورود به بازار کودک در برخی کشورهای اروپایی بسیار دشوار است، اما محصولات مختص نوجوانان و بزرگسالان با آزادی بیشتری عرضه میشوند.
متأسفانه در حال حاضر ما برخی فرصتها را از دست دادهایم و تنها دو کلمه فارسی مانند آمیرزا و گرگ مراد آنهم برای سنین بالاتر شناخته شدهاند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: بازیهایی مثل آمیرزا ابتدا در میان نوجوانان رتبه سوم، سپس در میان جوانان رتبه دوم و نهایتاً در گروه سنی بالای ۵۵ سال رتبه اول را کسب میکنند.
این نشاندهنده تاثیرگذاری محدود بازیهای ایرانی بر گروههای سنی پایینتر است و همچنین اثبات میکند توجه به ردهبندی سنی و فرهنگسازی مرتبط با آن باید جدیتر دنبال شود.
برخی از بازیهای محبوب جهانی که مختص سنین بالاتر از ۱۸ هستند نیز نشان میدهد چنین نیازهایی چگونه میتوانند در بازار داخلی نیز بهتر مدیریت شوند.
وی افزود: در سالهای اخیر، متأسفانه نبود نمایش ردهبندی سنی در پلتفرمهای مختلف مشاهده میشد، اما خوشبختانه این روند در حال تغییر است.
اقداماتی انجام شده که برخی وبسایتهای ارائهدهنده بازیها برای دانلود، ملزم به نمایش ردهبندی سنی شوند.
کافه بازار و مایکت نیز با توافقهایی که از طریق مرکز ملی فضای مجازی صورت گرفت، اکنون این ردهبندیها را برای حدود ۱۳۰۰ بازی نمایش میدهند.
هرچند شیوه قرارگیری اطلاعات ممکن است هنوز جایگاه مناسبی نداشته باشد؛ بهطور مثال، در بخش توضیحات بازی، کاربران مجبورند به پایینترین قسمت اطلاعات مراجعه کنند تا به ردهبندی سنی دسترسی پیدا کنند.
حتی این دادهها به صورت متن غیرقابل کلیک ارائه شدهاند.
البته مذاکرات برای بهبود محل نمایش این اطلاعات همچنان ادامه دارد.
هدف از این اقدام ایجاد محدودیت نخواهد بود، بلکه تلاشی است تا این دادهها در محلی مناسبتر قرار گیرند.
حاجی میرزایی گفت: یکی از توافقات دیگر این بود که بازیهایی که فاقد ردهبندی سنی هستند، اگر قصد بارگذاری در این استورها داشته باشند، سازنده یا ناشر بازی باید فرم سادهای را تکمیل کند.
بر اساس پاسخها، یک ردهبندی موقتی و خودکار برای بازی تعیین میشود.
اجرای این فرآیند فنی در حال پیشرفت است و با انجام آن، روند استانداردسازی نمایش ردهبندی سنی بازیها فراهم میشود.
وی ادامه داد: کاهش مصرف بازیهای داخلی در سالهای اخیر مسئلهای قابلتوجه است و متأسفانه این جریان برای جامعه ایران خوشایند نیست.
کشور ما در بسیاری از هنرها همچون سینما و موسیقی، صاحب جایگاه و صنعت مستقل است و حتی در بازارهای خارجی هم موفقیتهایی به دست آورده.
اما در حوزه بازیهای دیجیتال نسبت رشد نزولی بوده است.
امید داریم با افزایش کیفیت تولید و رفع موانع سرمایهگذاری، این روند دوباره رشد یابد.
بستن راه ورود بازیهای خارجی راهحل مناسبی نیست؛ بلکه باید با تولید بازیهای داخلی باکیفیت، سهم بیشتری از بازار را به دست آورد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: یکی از چالشهای مهم، دشواری مسیر سرمایهگذاری در مراحل مختلف پیش تولید، تولید و انتشار است که نیازمند اصلاحات و حمایت جدیاند.
دانش و استعداد ایرانیان، بهویژه در حوزه موبایل با ضریب نفوذ بالای ۹۴ درصد، توان رقابت با بازیهای خارجی را دارند.
حتی نمونههایی از بازیهای داخلی موجود هستند که توانستهاند چند میلیون کاربر فعال جذب کنند.
وی افزود: در بحث مصرفکنندگان بازی نیز تغییرات جمعیتی تأثیر قابلتوجهی داشته است.
پیک جمعیتی دهه شصتیها که بالاترین بخش هرم جمعیتی کشور را تشکیل میدهند، سنشان بالاتر رفته اما همچنان علاقهمند به بازی هستند و مصرفشان معمولاً آمار کلی را بالا نگه میدارد.
با این حال، کاربران کودک و نوجوان بیشترین ضریب مصرفکننده را دارند و ۶۰ درصد آنها حداقل هفتهای یک ساعت مشغول بازی هستند.
کاهش زمانی مصرف نسبت به دوران مدارس غیرحضوری یکی از تغییرات اخیر بوده است اما همچنان بازی برای این گروه سنی مسئلهای مهم و قابل توجه باقی مانده است.
حاجیمیرزایی گفت: آمار گیمرها در سطح جهان نشان میدهد که این روند به صورت کلی همچنان در حال رشد است.
اگر نگاه جهانی داشته باشیم، متوجه میشویم که در برخی مناطق، تفاوتهایی وجود دارد.
برای مثال، در کشور ما کاهش تعداد گیمرها مشاهده شده است، در حالی که شرایطی مانند کرونا تأثیر عمدهای بر این روند در سطح جهانی نداشته است.
نکته مهمی که باید به آن توجه کنیم این است که نیازمند تحلیلهای دقیق و مستمر درباره این آمار هستیم.
وی یادآور شد: در معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، تلاش میکنیم تا مطالعات طولی جدیدی را با تمرکز بر دادههای ۱۴ سال گذشته انجام دهیم تا بتوانیم روندها را دقیقتر بررسی کنیم.
یکی از موضوعاتی که باید مورد توجه قرار گیرد، صحتسنجی این آمارهاست، زیرا جمعآوری تلفنی دادهها ممکن است محدودیتهایی به همراه داشته باشد.
با این حال، چون روش جمعآوری داده ثابت بوده است، میتوان بیشتر روی روند آماری اعتماد کرد تا عددهای دقیق.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: برای مثال تعداد گیمرهای اعلامشده در سال گذشته حدود ۲۹ میلیون نفر بوده و ممکن است اکنون این عدد کمی تغییر کرده باشد و به ۳۱ میلیون نفر رسیده باشد.
اما موضوع اساسی، کاهش آمار نسبت به سال ۱۴۰۰ است که با روشی ثابت و در زمانبندی مشابه به دست آمده است.
این کاهش معنادار است و باید علتیابی شود.
جدای از تأثیر کرونا، نفوذ شبکههای اجتماعی هم نقش مهمی دارد.
نوجوانان امروز به جای بازیهای موبایلی، ترجیح میدهند وقت خود را در شبکههای اجتماعی سپری کنند، به تماشای استریمها مشغول شوند یا فعالیتهای دیگر انجام دهند.
وی افزود: این تغییر عادتها در جامعه هم مشهود است.
سالهایی بود که بازیهای موبایلی مثل کلش آف کلنز فراگیر شده بودند، اما الآن استفاده از شبکههایی مانند اینستاگرام و تیکتاک بیشتر به چشم میخورد.
البته همچنان بازی کردن نیز وجود دارد ولی نه به شکل گذشته.
حاجیمیرزایی گفت: در عین حال، این دادهها بهعنوان ابزار کمککننده برای تحلیلهای بعدی و پژوهشهای بیشتر مفیدند.
واحد پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای آماده همکاری با جامعه دانشگاهی و رسانههاست تا دادههای خام را بر اساس پروتکلهای مشخص در اختیار پژوهشگران قرار دهد.
تاکنون نیز این روند با برخی دانشگاهها و مراکز تحقیقاتی آغاز شده است.
وی افزود: برنامهریزی شده که آمار سال ۱۴۰۴ در ابتدای سال ۱۴۰۵ جمعآوری شود و تا پایان همان سال منتشر شود.
در این میان، پیشنهاد میشود دوستان و همکارانی که نکات خاصی در ذهن دارند، این موارد را با بخش پژوهش در میان بگذارند تا سؤالات جدیدی به فرآیندهای ارزیابی اضافه شود.
بخش پژوهش آماده شنیدن نظرات اصلاحی است تا بتوانیم دقت و جامعیت این آمارها را در سالهای آینده افزایش دهیم.
همچنین به دنبال تقویت منابع دیگر برای دریافت دادهها هستیم.
با همکاری نهادهایی مانند شرکت زیرساخت و پلتفرمهای مختلف قصد داریم دادههای ثبتشده بیشتری را جمعآوری کنیم و این اطلاعات را با آمارهای موجود تطابق دهیم تا متوجه شویم واقعاً درباره چه تعداد گیمر صحبت میکنیم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: در این میان برخی انتقادات مبنی بر کمدقت بودن عدد ۳۰ میلیون نفر مطرح شده که میگویند این عدد شاید شامل هر کسی که حداقل یک بار بازی کرده باشد بشود.
بر اساس آمارهای جهانی، درصد افراد فعال در بازیهای دیجیتال تقریباً ۴۰ درصد از جمعیت کلی را تشکیل میدهد، در حالی که این رقم در کشور ما تقریباً ۳۴ درصد است.
تعریف استاندارد برای گیمرها معمولاً شامل کسانی است که حداقل یک ساعت در هفته بازی میکنند.
هرچند این روششناسی همچنان جای بحث دارد، اما غالباً در سطح جهانی پذیرفته شده است.
طبیعی است که نظرات و پیشنهادهای جدید برای بهبود روشها و ارائه تصویر بهتر از وضعیت گیمینگ کشور همچنان مورد استقبال قرار گیرد.
وی افزود: ما به دنبال قانون جامعی در راستای حمایت از تولید بازیسازان ایرانی هستیم.
همچنین تا هفته آینده قرار است تفاهمنامهای با حضور سیدعباس صالحی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی و اداره امور مالیاتی منعقد شود تا براساس آن بازی سازان از مالیات معاف شوند.