بازی بدون خلاقیت توانایی جذب مخاطب را نخواهد داشت
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: بازی بدون خلاقیت توانایی جذب مخاطب را نخواهد داشت. بخشی از مشکل ممکن است ناشی از دیدگاههای اشتباه در این حوزه باشد.
به گزارش خبرنگار مهر پنل منابع انسانی در صنایع خلاق «هنرمند و انسان، محور صنایع خلاق» با مدیریت محمدرضا کتابی طراح و مدرس کوچ و منتور کسب و کارهای خلاق و با سخنرانی محمد حاجیمیرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، فاطمه منصوری معاون پژوهش برنامهریزی و سنجش مهارت سازمان فنی و حرفهای، سیدامیرحسین چاوشی معاون هوش مصنوعی شرکت نشر الکترونیک ایران در سالن همایشهای رایزن در بنیاد دایره المعارف فارسی برگزار شد.
کتابی طراح و مدرس کوچ گفت: نیروی کار در گذشته بهعنوان منابعی شناخته میشد که هر زمان میتوانستند موجب ایجاد ارزش افزوده و دارایی شوند.
سرمایه انسانی زمانی معنا پیدا میکند که فراتر از صرف یک نیرو کار باشد؛ سرمایه بودن یعنی پویایی، رشد و توانایی توسعه سازمان.
از سوی دیگر، صنایع خلاق با چالشهای جدیتری روبهرو هستند، بهویژه در مقایسه با صنایع دیگر.
این تفاوت زمانی آشکارتر میشود که با افرادی با روحیههای منحصر به فرد مواجه باشیم، خصوصاً نسل جدید که به هیچ ساختار مشخصی نمیخواهند پایبند باشند و رفتار، تفکر و گفتارشان کاملاً با نسلهای قبلی متفاوت است.
وی ادامه داد: برای نمونه، چند سال پیش پیامک یکی از دانشآموزانم در یک ویدیو کوتاه فراگیر شد؛ نوع زبان و شیوه ارتباطشان با دنیای ما کاملاً متفاوت بود.
همین موضوع در محیط کاری امروز نیز مشهود است؛ بسیاری از آنها تمایلی به کار کردن برای دیگران ندارند و ترجیح میدهند به شکل فریلنسر فعالیت کنند یا کسبوکار شخصی خودشان را داشته باشند.
از طرفی با وجود دسترسی به منابع گسترده اطلاعاتی مانند گوگل، یوتیوب، و ابزارهای هوش مصنوعی، بسیاری از آنان دچار توهم دانایی شدهاند.
در حالی که تجربه عملی کافی برای تضمین موفقیت را ندارند.
کتابی گفت: این واقعیت غیرقابل انکار است که رشد واقعی و موفقیت طولانیمدت در هر صنعتی نیازمند ترکیبی از دانش، تجربه عملی و پویایی سازمانی است که تنها در همکاری و تعامل مستمر قابل دستیابی است.
نیروی انسانی نقش کلیدی در توسعه اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی جامعه دارد
در ادامه منصوری معاون پژوهش برنامهریزی و سنجش مهارت سازمان فنی و حرفهای گفت: همگی به خوبی میدانیم که یکی از محورهای اصلی توسعه، اقتصادی است که بر پایه منابع انسانی و سرمایه انسانی بنا شده باشد.
چنین اقتصادی بدون شک از بنیانی مستحکمتر برخوردار بوده و ظرفیت بالاتری برای پیشرفت و توسعه خواهد داشت.
وی افزود: اهمیت سرمایه انسانی برای هیچکس پوشیده نیست؛ چراکه این عامل نقش کلیدی در توسعه اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی جامعه ایفا میکند.
سازمان آموزش فنی و حرفهای کشور بهعنوان نهاد مسئول در توسعه منابع انسانی، مأموریت دارد تا به ارتقای سطح مهارتهای سرمایه انسانی کمک کند.
معاون پژوهش برنامهریزی و سنجش مهارت سازمان فنی و حرفهای گفت: سالانه در این سازمان حدود دو میلیون نفر از طریق مراکز دولتی و آموزشگاههای آزاد در چهار حوزه اصلی شامل صنعت، کشاورزی، خدمات و فرهنگ و هنر آموزش میبینند.
این حوزههای اصلی شامل زیرگروههای شغلی و استانداردهایی هستند که بر اساس چارچوب بینالمللی مانند سیستم ایسکو ۲۰۰۸ تدوین شدهاند.
هر استاندارد شامل مجموعهای از شایستگیهای فنی و غیرفنی است که فرد باید برای کسب مهارتها و احراز صلاحیتهای لازم آنها را طی کند.
وی افزود: در سازمان آموزش فنی و حرفهای، با طیف گستردهای از مخاطبان مواجه هستیم، افرادی که به دنبال تقویت مهارتهای خود برای ورود به بازار کار هستند، کارجویانی که هدفشان جذب در فرصتهای شغلی است، یا حتی افرادی که بهعنوان کارآفرین تلاش میکنند کسب و کار خود را راهاندازی کرده یا توسعه دهند.
همچنین بسیاری از علاقهمندان از طریق مسیرهای استارتاپی وارد این چرخه میشوند تا با تقویت و تکمیل مهارتهای خود نه تنها برای خود بلکه برای دیگران نیز فرصتهای شغلی جدیدی ایجاد کنند.
منصوری گفت: سازمان آموزش فنی و حرفهای کشور با توجه به رویکردها و نیازهای متنوع مخاطبانش تلاش میکند تا در مسیر تقویت سرمایه انسانی گام بردارد و جامعه را به سوی توسعهای پویاتر هدایت کند.
وی یادآور شد: آنچه ما باید به طور جدی روی آن تمرکز کنیم، تعریف مسیرهای توسعه حرفهای است تا افراد بدانند چه مسیری برای رشد و پیشرفت شغلی مناسب آنهاست.
این شامل شناخت استعدادها، توانمندیها و همچنین الزامات و پیشنیازهایی است که برای ورود به مسیر مشخص نیاز دارند.
هدف، ایجاد امکان پیشرفت در ابعاد مختلف و به شیوهای افقی و چندبعدی است.
معاون پژوهش برنامهریزی و سنجش مهارت سازمان فنی و حرفه ای گفت: اخیراً تلاش کردیم آموزشها را در قالب بستههای شغلی طراحی کنیم که شامل مهارتهایی برای افزایش خلاقیت و کارآفرینی افراد باشد.
بیشترین خلاقیت و کارآفرینی را در افرادی مشاهده کردیم که طی مسیرشان در بستر رویدادها و پروژهها مورد ارزیابی قرار گرفتهاند.
یکی از مهمترین نمونهها، مسابقات مهارت است که از مسابقات آزاد، ملی و بینالمللی تشکیل شده و فرصتهای بسیار مفیدی برای انتقال دانش، تجربه، یادگیری و خلق ارزش فراهم میکند.
وی ادامه داد: خروجی این مسابقات، حتی اگر مدالی نصیب شرکتکنندگان نشود، معمولاً تواناییهای موثر و خلاقانه آنها را به نمایش میگذارد.
این موقعیتهای کوتاهمدت مانند یک پروژهای است که فرد باید خودش فکر کند، طراحی کند، خلق کند و اصلاح کند؛ بدون وابستگی به حضور مداوم یک مرشد یا مربی که قدم به قدم راهنمایی کند.
همین شرایط باعث رشد خلاقیت شده و یکی از معیارهای اصلی ارزیابی در مسابقات نیز میزان خلاقیت افراد است.
منصوری گفت: یکی از وظایفی که بر عهده ما قرار دارد، آیندهپژوهی و بهروزرسانی استانداردها است؛ امری که با سرعت بالایی در حال وقوع است و نیازمند یک تلاش جمعی برای هماهنگی و تدوین این استانداردها میباشد.
در این فرایند، ارتباط ما با نظامهای حرفهای، بهویژه در ۱۶ بسته اولویت مربوط به حوزه اقتصاد دیجیتال، از اهمیت بالایی برخوردار است.
وی افزود: یکی از موضوعاتی که امروز در جلسه شورای عالی مهارت و آموزشهای فنی و حرفهای مطرح شد، نگرانی از تمرکز بیش از حد بر یک بخش و ایجاد بحران در تأمین نیروی انسانی آن بود.
لازم است به این مسئله با ارائه راهکارهایی جامع بپردازیم.
در این میان، بحث صلاحیت حرفهای بسیار پررنگ است؛ چرا که معنا و هویتبخشی به مهارتها میتواند نگاهها را تغییر دهد.
باید از این دیدگاه که برخی مشاغل سطح پایینی دارند، فاصله بگیریم و چارچوبی تعریف کنیم که در آن هر فرد براساس مهارتهای فنی و غیر فنی خود شناسایی شود.
معاون پژوهش برنامهریزی و سنجش مهارت سازمان فنی و حرفهای گفت: ضروری است توسعه حرفهای افراد دارای مسیر مشخص باشد و مهارتها و شایستگیهایشان قابل شناسنامهدار شدن و تطابق با حقوق شغلی باشد.
چنین رویکردی بدون شک کمک میکند تا مفهوم حرفهگرایی در این مشاغل تقویت شده و تصور نادرست دستی بودن این مشاغل کنار گذاشته شود.
خلاقیت در استودیوهای بازیسازی آنچنان که انتظار داریم به نتیجه نمیرسد
در ادامه محمد حاجیمیرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: هدف ما از ارائه آموزش به دانشجویان و دانشآموزان این است که آنها با مفاهیم ابتدایی مرتبط با صنعت بازیسازی آشنا شوند، مهارتهای عملکردی را بیاموزند و به دنیای این صنعت راه پیدا کنند.
این حوزه آموزشی، البته در کنار دیگر زمینهها، امروزه به لطف اینترنت بسیار سادهتر شده است.
چراکه اینترنت شرایطی را ایجاد کرده که بتوان با اکثر موتورهای بازیسازی و نرمافزارهای مرتبط بهراحتی کار کرد.
اما مسئله اینجاست که چرا این بسترها آنطور که باید، باعث شکلگیری جریان خلاقیت در بازیسازی نمیشوند.
وی افزود: در حال حاضر، هر سال کارهای بیشتری در این زمینه انجام میشود و دورههای مختلفی برگزار میشود، اما به نظر میرسد یک مشکل اساسی همچنان وجود دارد.
خلاقیت در استودیوهای بازیسازی آنچنان که انتظار داریم به نتیجه نمیرسد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: نکته مهم این است که بازی بدون خلاقیت توانایی جذب مخاطب را نخواهد داشت.
بخشی از مشکل ممکن است ناشی از دیدگاههای اشتباه در این حوزه باشد.
بهعنوان کسی که تجربه ارائه طرحهای بازیسازی به مؤسسات و سرمایهگذاران مختلف را داشتهام، میبینم بیشتر آنها مفاهیم بازیسازی را با ساخت فیلم یا انیمیشن اشتباه میگیرند.
وی افزود: برای مثال، وقتی شما قصد دارید برای یک پروژه بازی سرمایه جذب کنید، انتظار دارند بهعنوان اولین قدم، چیزی شبیه یک فیلمنامه ارائه دهید که در آن داستان بازی یا ظاهر شخصیتها توصیف شده باشد.
درحالیکه در هیچ جای دنیا اینگونه نیست.
چیزی که ما به آن بازینامه یا اسکریپت بازی میگوییم در اصل باید بعد از تأیید اولیه گیمپلی و مکانیکهای بازی تهیه شود.
معمولاً تیمهای حرفهای برای جذب سرمایه به جای تمرکز روی داستان یا جزئیات ظاهری، روی تجربه گیمپلی متمرکز هستند و از یک نمونه اولیه ساده ولی عملکردی استفاده میکنند.
این مرحله شامل نمایش ۱۰ دقیقهای از مکانیکهای بازی است که باید کاملاً جذاب و خلاقانه طراحی شده باشند.
حاجیمیرزایی ادامه داد: در این مرحله، هنوز نه کاراکترها طراحی شدهاند و نه داستان مشخص است.
فقط مسئله این است که مکانیکهای موجود چقدر سرگرمکننده هستند.
آیا تیراندازی در این بازی متفاوت از دیگر بازیهاست؟
آیا معماها به حدی جذاب طراحی شدهاند که بازیکن بخواهد همچنان به بازی ادامه دهد؟
پس از تأیید این موضوعات، تیم به سراغ طراحی جزئیات داستانی، شخصیتها و ویژگیهای هنری میرود.
اما متأسفانه در داخل کشور، رویه معکوس عمل میکند و همین عامل موجب میشود بسیاری از پروژهها در همان مراحل ابتدایی خلاقیتشان را از دست بدهند.
وی افزود: حتی در مورد بازیهایی که محوریت داستان دارند، تفاوت کلیدی با انیمیشن این است که تصمیمات بازیکن و نحوه تعامل او با مکانیکهای انتخابی در روند پیشرفت بازی نقش اساسی دارد.
برای مثال، طراحی انتخابها در بازی باید علمی و متناسب باشد: انتخابهایی که تأثیرات مثبت یا منفی واضح دارند، آنهایی که گمراهکنندهاند، یا انتخابهایی که چالشهای جدی ایجاد میکنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: مشکل دیگر این است که افرادی که صرفاً در ساخت پاورپوینتهای جذاب برای ارائه پروژه فعالیت دارند یا موضوعات فرهنگی را تنها برای جلب نظر سرمایهگذاران برجسته میکنند، معمولاً بودجه دریافت میکنند.
نتیجه این رویکرد، تولید تعداد زیادی بازی با ظاهر زیبا اما محتوای ضعیف است که حتی در مراسم رونمایی هم نمیتوانند مخاطبان را تحت تأثیر قرار دهند.
وی افزود: نسل جدید، خصوصاً بچههایی که از ابتدای زندگیشان دسترسی به اینترنت داشتهاند و از همان اول گستردگی اطلاعات را تجربه کردهاند، دیدی متفاوت نسبت به آموزش دارند.
برای آنها دیگر تعریف نشده که باید به منبع خاصی که آموزش ارائه میدهد اعتماد کنند؛ اینطور نیست که بگویند هرچه یاد میگیرند الزاماً باید کامل و بینقص باشد.
همین موضوع ما را ملزم میکند که هنگام حرف زدن از آموزش، توجه بیشتری به روشهایمان داشته باشیم تا بتوانیم به شکل موثرتری مطالب را منتقل کنیم.
حاجیمیرزایی گفت: توسعه فناوریها باعث شده کیفیت متوسط آموزش دیگر قابل قبول نباشد.
زمانی اگر کسی خیابانی اصلی در تهران را میشناخت یا با چند محله آشنا بود، مزیتی محسوب میشد، چراکه اطلاعات محدودتری در دسترس بود.
اما حالا همه با کمک ابزارها و فناوریهای موجود، میتوانند نقشههای جهان را با جزئیات کامل بشناسند.
این تغییری است که در حوزه آموزش هم دیده میشود.
ابزارهای هوشمند مدرن مانند دستیارهای مبتنی بر هوش مصنوعی این امکان را میدهند که مثلاً اگر بخواهید برنامهنویسی یاد بگیرید، مرحلهبهمرحله تمرینها را ارائه دهید و حتی بازخورد بگیرید.
دیگر نیازی نیست وقت طولانی برای پیدا کردن منابع بگذارید، چون همین ابزارها همه چیز را سریعتر و دقیقتر در اختیارتان میگذارند.
وی افزود: بنابراین اگر قرار باشد آموزشی ارائه دهید که تأثیرگذار باشد، باید عمیقتر و خلاقانهتر عمل کنید.
شما باید چیزی را آموزش دهید که فراتر از اطلاعات ساده اینترنتی باشد؛ دانشی که معمولاً در دسترس نیست.
مثلاً در حوزه طراحی بازی، فقط یادگیری کار با یک انجین یا انیمیت کردن شخصیتها کافی نیست.
همه اینها را یاد گرفتهاند.
سوال این است که چطور یک انیمیشن تولید کنید که به مفاهیم بازی عمق بدهد یا مکانیکهای جذابی طراحی کنید که بازی را متفاوت و پرفروش کند.
چه چیزی باعث میشود یک بازی خاص میلیونها مخاطب پیدا کند؟
فهمیدن این تمایز و انتقال آن، ارزش واقعی آموزش مدرن است.
آیا هوش مصنوعی جای انسان را میگیرد؟
در ادامه سیدامیرحسین چاوشی معاون هوش مصنوعی شرکت نشر الکترونیک ایران گفت: موضوع هوش مصنوعی یکی از مباحث بسیار مهم و مورد توجه این روزهاست.
یکی از سوالاتی که اغلب از من پرسیده میشود، بهویژه از وقتی که وارد حوزه هوش مصنوعی شدم، این است که آیا هوش مصنوعی جای انسانها را میگیرد و باعث بیکاری میشود؟
در تعاملات اخیرم با برخی مدیران استراتژیک و در بررسی اینکه چگونه میتوان سازمانها را بهبود یا حتی بازآرایی کرد، به این نتیجه رسیدیم که هوش مصنوعی میتواند بخشی از فرآیندها را هوشمندتر کند.
حتی در حوزههایی مانند ساخت انیمیشن صحبتهایی شده که بهرهوری را تا ۳۰ درصد افزایش دهد.
وی افزود: اما دغدغهای که وجود دارد، این است که آیا این تغییرات به معنی حذف موقعیتهای شغلی است؟
بخشی از این موضوع اجتنابناپذیر است.
به عنوان مثال، طبق برخی پیشبینیها، حدود یک هزار و ۱۸۰ نوع شغل ممکن است در آینده دیگر کارکرد نداشته باشند.
این ممکن است نگرانکننده به نظر برسد، اما از سوی دیگر جنبههای امیدبخشی نیز وجود دارد.
معاون هوش مصنوعی شرکت نشر الکترونیک ایران گفت: هوش مصنوعی ابزاری نوآورانه است، اما ذاتاً خلاقانه نیست.
یعنی هوش مصنوعی نمیتواند سطح خلاقیت را از حد مشخصی بالاتر ببرد.
به بیان دیگر، در جایی که نیاز به خلاقیت واقعی و نوآوری مستمر داریم، انسان همچنان مزیت خود را حفظ خواهد کرد.
هوش مصنوعی قادر است کف خلاقیت را بالا ببرد و کیفیت کارهای اولیه یا استاندارد را ارتقا دهد، اما پیشرفت و تکامل خلاقیت تنها از سوی انسان ممکن است.
وی ادامه داد: این به آن معناست که اگر افراد بتوانند سطح خلاقیت خود را همتراز یا بالاتر از آنچه هوش مصنوعی قادر به انجام آن است بیاورند، همچنان جایگاه معناداری در دنیای آینده خواهند داشت.
بنابراین، هرچند تغییرات ناشی از هوش مصنوعی اجتنابناپذیر است، اما با تقویت قابلیتها و تمرکز بر خلاقیت و نوآوری انسانی، آینده همچنان روشن خواهد بود.
چاوشی گفت: هوش مصنوعی دنیای ما را وارد یک تغییر بنیادین یا پارادایم شیفت کرده است.
این تغییر به گونهای است که زنجیره ارزش که قبلاً در دستان هنرمند قرار داشت، اکنون به ذهن و خلاقیت او منتقل شده است.
ابزار هنری دیگر تنها در دست هنرمند نیست، بلکه هوش مصنوعی به عنوان ابزاری جدید وارد بازی شده است.
بهجای آنکه دست هنرمند خلق کند، ذهن او راهبری فرآیند را بر عهده دارد؛ ذهن با استفاده از هوش مصنوعی به جای تولید مستقیم، کارگردانی و هدایتگر این فرآیند میشود.
وی افزود: این تغییر به همین سادگی قابل رویت یا درک نیست.
آنچه مهم به نظر میرسد و باید روی آن تمرکز کرد، مهارتهایی است که افراد را برای استفاده مؤثر از این ابزارها آماده کند.
همانطور که خانم دکتر اشاره کردند، آموزش و توانمندسازی افراد یک گام حیاتی در این مسیر است.
برای سالها ابزارهایی مانند فتوشاپ در مرکز توجه بودهاند و بازار خود را حفظ کردهاند، اما اکنون زمان آن فرا رسیده که نه صرفاً ابزارها، بلکه سلیقه هنری و درک عمیق از کیفیت اثر را آموزش دهیم.
معاون هوش مصنوعی شرکت نشر الکترونیک ایران گفت: افراد باید بتوانند تفاوت بین آثار خوب و بد را تشخیص دهند و هوشمندانه از ابزارهای هوش مصنوعی برای کمال و کیفیت استفاده کنند.
به نظر من در آموزش منابع انسانی یا سرمایه انسانی، باید تمرکز بیشتری روی ایجاد این مهارتهای بنیادین و توسعه تواناییهای مرتبط با هوش مصنوعی گذاشته شود.
وی افزود: امروز ما با نوعی تورم نیروی متخصص روبهرو هستیم.
زمانی شرایط به شکلی بود که افراد بهطور مداوم در آموزشها و دورهها شرکت میکردند و این چرخه ادامه داشت.
اما وقتی بحث به عملگرایی میرسید، بهخصوص در میان جوانترها، زیرساختی مناسب برای بهرهگیری از دانش تازه کسبشده وجود نداشت.
به عبارت دیگر، جای یک سازمان درست و حسابی که این جوانان بتوانند در آن فعالیت کنند، خالی بود.
ساختارهای سازمانی سنتی و سلسلهمراتبی که بهصورت ثابت باقی ماندهاند، کارآمدی چندانی ندارند و نیاز به تغییرات عمیقی دارند.
چاوشی گفت: یک بار با خودم تصمیم گرفتم دیگر افراد تازهوارد و بدون مهارت کافی را جذب نکنم.
اما بعد چشمم را باز کردم و دیدم دقیقاً گرفتار همان چرخهای شدهایم که از آن بهشدت دوری میکردیم.
افراد زیادی وارد این بازی شدند.
وی یادآور شد: در اکوسیستم نوآوری که ساختیم، متوجه شدیم که چیزی فراتر از تغییرات ساده نیاز داریم.
برای مثال، بهجای تمرکز صرف بر اتاق جلسات یا دفاتر رسمی، فضایی ایجاد کردیم تا محیطی مانند یک پاتوق اجتماعی برای اعضا فراهم شود.
نسل جوان بیشتر از فرمتهای اداری خشک، به مکانی برای تعامل و فعالیت اجتماعی نیاز دارد.
جایی که بتوانند نه فقط برای ساعات مشخص کاری بلکه حتی در آخر هفتهها هم حضور داشته باشند.
معاون هوش مصنوعی شرکت نشر الکترونیک ایران گفت: ما با الهام از مفاهیمی مانند آنتیکافیها، فضایی طراحی کردیم تا محیطی مشارکتی، صمیمانه و فعال ایجاد کنیم.
نتیجه این تغییر بسیار درخشان بود.
جوانانی که در این فضا کار میکنند، انرژی بینهایتی دارند.
مثلاً روز افتتاحیهای داشتیم که پروژهها عقب مانده بودند؛ یکی از بچهها با تمام وجود کار کرد تا پروژه را بهموقع آماده کند، حتی لباس اضافی درخواست کرد چراکه تا صبح مشغول بود.
این نشان میدهد که وقتی فضایی مناسب برای نسل جدید ایجاد شود، همکاری و بهرهوری فوقالعادهای ارائه میدهند.
اگر وارد زمین بازی نسل جدید شویم و زبانشان را بفهمیم، دستاوردهای درخشانی خواهیم داشت.
در پایان این پنل، تمبر اولین رویداد صنایع فرهنگی رونمایی شد.