کشورهای فاقد تخصص، با پیشنهاد هنگفت دنبال بازیسازان ما هستند
رئیس سازمان توسعه و ترویج فرهنگ دفاع مقدس گفت: بسیاری از کشورهای همسایه در منطقه ما که فاقد نیروهای فنی متخصص بوده و با پرداخت هزینههای هنگفت، جذابیتی برای جامعه بازیساز ما ایجاد میکنند.

احسان راستی رئیس سازمان توسعه و ترویج فرهنگ دفاع مقدس در گفتوگو با خبرنگار مهر، با اشاره به مهاجرت بازیسازان گفت: مهاجرت یک پدیده پیچیده است که تحت تأثیر مجموعهای از عوامل قرار دارد و طبیعتاً انگیزههای افراد برای مهاجرت متفاوت است.
با این حال، به نظر میرسد یکی از اصلیترین موضوعاتی که میتواند موجب کاهش سرعت یا توقف این روند شود، مسئله بازار است.
در نهایت، صنعت بازیسازی یک عرصه تجاری محسوب میشود و اگر نتوانیم توجیه اقتصادی مناسبی برای شرکتهای بازیسازی، دانشبنیان یا فناور ارائه دهیم تا قادر باشند به حیات اقتصادی خود ادامه دهند و سودآوری مطلوب داشته باشند، انگیزهای برای فعالیت در داخل کشور ایجاد نخواهد شد.
وی ادامه داد: باید بر فرآیند تولید، بازاریابی، تبلیغات و رساندن محصولات به مخاطبان هدف تمرکز کنیم.
این امر نیازمند همکاری میان ابزارهای دولتی و بخش خصوصی است.
نمیتوان انتظار داشت تنها سازندگان بازی وظیفه بازاریابی و تبلیغ را برعهده بگیرند؛ بلکه به حمایتهای بیشتری برای توسعه این صنعت نیاز است.
رئیس سازمان توسعه و ترویج فرهنگ دفاع مقدس گفت: طبیعی است که نهادهای حکومتی که به جوامع مخاطب دسترسی دارند، مانند آموزش و پرورش یا صداوسیما، باید از بازیسازها و تولیدات داخلی در زمینه بازیهای ویدئویی حمایت کنند.
این یک موضوع اساسی و کلیدی است.
وی افزود: بسیاری از کشورهای همسایه در منطقه ما که فاقد نیروهای فنی متخصص هستند، با پرداخت هزینههای هنگفت سعی میکنند جذابیتی برای جامعه بازیساز ما ایجاد کنند.
نمیخواهم نام کشوری را بیاورم، اما در منطقه ما کشورهایی وجود دارند که بدون داشتن زیرساختها و ظرفیتهای فنی و انسانی مناسب، تلاش میکنند با ارائه مزایا و بودجههای سنگین، متخصصان ما را به سمت خود جذب کرده و از طریق آنان، تولیدات را به نام خود ثبت کرده و بازار را در اختیار بگیرند.
این مسئله هم یکی از مواردی است که باید به آن توجه جدی شود.
آیا توازنی میان سینما و بازیهای دیجیتال وجود دارد؟
راستی با اشاره به اینکه میزان زمان، انرژی و بودجهای که برای سینما، موسیقی و کتاب اختصاص میدهیم، بخشی از صنایع فرهنگی بهشمار میآیند، کافی است و آیا این بخشها نیاز به حمایت بیشتری دارند؟
آیا توازنی میان بخشهایی مانند سینما و حوزه بازیهای دیجیتال و رایانهای وجود دارد؟
گفت: این سوال زمانی اهمیت بیشتری پیدا میکند که آمارهای رسمی و غیررسمی بیانگر این باشند که تعداد مخاطبان بازیهای دیجیتال بهمراتب بیشتر از مخاطبان سینما است.
بنابراین، باید توجه ویژهای به این حوزه معطوف شود، چراکه اثربخشی آن بالاتر بوده و عمدتاً نیز نوجوانان و جوانان را در بر میگیرد.
به همین دلیل، در بحثهای حاکمیتی، قوانین و مقررات، و همچنین بودجهگذاری جاری، لازم است نگاه ویژهتری به این گروهها و این صنعت داشته باشیم.
وی افزود: ما تاکنون مستقیماً اقدام به تولید نکردهایم؛ به این معنا که هر محصول یا پروژهای که ارائه دادهایم، نتیجه طراحی و برنامهریزی ما بوده است، اما مرحله اجرا به دست شرکتهای دانشبنیان داخلی، متخصصان جوان و فناور صورت گرفته است.
تا این لحظه توانستهایم بیش از ۲۰ بازی در حوزههای مختلف از جمله اندروید، ویندوز و واقعیت مجازی تولید کنیم.
تمامی این پروژهها بدون استثنا از طریق همکاری با شرکتهای خصوصی، پارکهای علم و فناوری و انعقاد تفاهمنامههای متعدد با مراکز فناوری سراسر کشور انجام شدهاند.
همچنین ارتباطاتی گسترده با مجموعههای مرتبط در این زمینه برقرار کردهایم و تمام تلاشمان را متناسب با تواناییهایمان به کار گرفتهایم.
رئیس سازمان توسعه و ترویج فرهنگ دفاع مقدس گفت: ارتباط ما با بنیاد ملی بازیها نزدیک و مستمر بوده است.
بهعنوان نمونه، آخرین همکاری مشترک ما رویداد سرمایهگذاری برای بازیهای مقاومت بود که اواخر شهریور برگزار شد و حدود ۳۰ میلیارد تومان برای آنجا در نظر گرفته شده بود.
وی ادامه داد: در بخش فنی، ما از بهترین بازیسازهای کشور بهره بردهایم و از ظرفیتهای فنی موجود در خارج از سازمان استفاده کردیم؛ یعنی نیازی به داخلیسازی کامل دانش فنی در سازمان نداشتیم.
اما نکته مهم این است که در صنعت بازیسازی، باید به تمام زنجیره این صنعت توجه داشت.
متأسفانه در کشور ما هنوز ابزار لازم برای ایجاد یک زیستبوم کامل برای بازیها فراهم نیست.
مدیریت زیستبوم بازیها تنها به خود بازی محدود نمیشود.
زیستبوم بازی باید تحت حکمرانی اصولی باشد
احسان راستی گفت: برای مثال مدیریت زیستبوم بازی مانند تفاوت راهاندازی یک تیم فوتبال و تأسیس فدراسیون فوتبال است.
ما به ابزارهایی نیاز داریم، مانند نرمافزارها و سامانههایی که در دنیا برای رتبهبندی بازیکنان و استریمرها، برگزاری مسابقات بازیها، اشتراکگذاری تجربیات بهصورت آنلاین و موضوعات مشابه استفاده میشود.
اینها تنها بخشی از نیازهای حاشیهای یک بازی هستند.
وی افزود: علاوه بر تولید بازی، فرآیندهایی مانند بازاریابی، ایجاد رقابت، سنجش بازار و بهروزرسانی مستمر زیستبوم بازیها بسیار مهم است.
یک بازی مانند موجود زندهای است که نیاز به رشد و تغییر دارد.
شما حتی اگر برترین بازیها را با نهایت کیفیت فنی، محتوایی و گرافیکی تولید کنید، اما نتوانید بازاریابی مؤثری داشته باشید یا نسخههای جدید را عرضه کنید، موفق نخواهید بود.
به همین دلیل میبینید که حتی قویترین بازیسازهای دنیا با سرمایهگذاری میلیاردی نیز دائماً نسخههای جدید و بهروزرسانی ارائه میدهند؛ چون این روند تمامشدنی نیست.
رئیس سازمان توسعه و ترویج فرهنگ دفاع مقدس گفت: مسئله اصلی این است که زیستبوم بازی باید تحت مدیریت و حکمرانی اصولی باشد.
اگر این نظام درست شکل نگیرد، حتی با تولید بهترین بازیها یا داشتن پیشرفتهترین سختافزارها و زیرساختهای فنی، نمیتوانیم در سطح جهانی رقابت کنیم.
به نظرم کلید اصلی حل چالشهای این حوزه همین ایجاد بستر زیستبوم و مدیریت جامع آن است.