مهاجرت پررنگ بازیسازها؛ پیشرفت ترکیه قابل قیاس با ایران نیست
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: طی همین سالها ترکیه توانست با جذب سرمایه خارجی بهشدت پیشرفت کند و اکنون دیگر ما با او قابل قیاس نیستیم.

خبرگزاری مهر؛ گروه فرهنگ و ادب - زینب رازدشت: بازیهای رایانهای دیگر صرفاً یک سرگرمی نیستند؛ آنها به یک صنعت بزرگ و قدرتمند تبدیل شدهاند که تأثیرات فرهنگی، اقتصادی و حتی اجتماعی عمیقی دارند.
این بازیها میتوانند مهارتهای مختلفی مثل حل مسئله، تفکر استراتژیک، هماهنگی چشم و دست و حتی کار تیمی را تقویت کنند.
از طرفی، بازیسازان، همان هنرمندان و مهندسانی هستند که این دنیاهای مجازی را خلق میکنند.
آنها با خلاقیت و تخصص خود، داستانها را روایت میکنند، گرافیکهای خیرهکننده میسازند و گیمپلیهای اعتیادآور طراحی میکنند.
این افراد نقش کلیدی در رشد و پویایی این صنعت ایفا میکنند و میتوانند با ایدههای نوآورانه خود، تجربه کاربری را به کلی متحول کنند.
و حالا نوبت به بنیاد ملی بازیهای رایانهای میرسد، متولی اصلی صنعت گیم در ایران.
این بنیاد مسئولیتهای مهمی در حمایت، توسعه و ساماندهی صنعت بازیهای رایانهای در کشورمان دارد.
این نهاد با برنامهریزی و اجرای سیاستهای حمایتی، به بازیسازان داخلی کمک میکند تا استعدادهای خود را شکوفا کنند و محصولات باکیفیت تولید کنند.
همچنین، بنیاد ملی بازیهای رایانهای در زمینه فرهنگسازی و ترویج بازیهای سالم و مفید نقش مهمی ایفا میکند و سعی دارد با نظارت بر محتوا، فضایی امن و مناسب برای علاقهمندان به بازی فراهم آورد.
به این ترتیب، بنیاد ملی بازیهای رایانهای مانند یک سکاندار عمل میکند که کشتی صنعت گیم ایران را در مسیر پیشرفت و توسعه هدایت میکند.
به همین بهانه گفتوگویی با محمد حاجیمیرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام دادهایم.
* مهمترین اقداماتی که تا کنون در بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام دادهاید، چه مواردی است؟
در این دوره جدید، ما دو پویش مهم داشتیم که به دنبال وقوع جنگ ۱۲ روزه شکل گرفتند و عمده فعالیتهای عملیاتی ما طی این مدت، همین دو پویش بودند.
اولین پویش با نام «پویش همهبازی» و با هدف مخاطبان کودک بود.
این پویش شامل بازیهای عمومی برای کودکان بود که تلاش میکرد فضای اضطرابآور آن روزها را از ذهن آنها دور کند.
پویش دوم «ایران برنده بازی» نام داشت که مخاطبان نوجوان را هدف قرار داده بود و در حوزه بازیهای مقاومتی فعالیت میکرد.
در مجموع، بیش از ۲۰ میلیون نفر این دو پویش را دنبال کردند و حدوداً ۴۰ بازیساز مختلف نیز در این دو پویش مشارکت داشتند.
برخی از آنها بخشهایی از بازیهایشان را رایگان کردند و المانهایی مثل پرچم کشور یا شعارهایی برای تقویت حس همبستگی ملی به بازیهایشان اضافه کردند.
اما در کنار این فعالیتهای عملیاتی اخیر، کارهای زیرساختی نیز در حال اجراست.
یکی از مهمترین اقدامات ما بازسازی ساختار حمایتی همگرای مجموعه است.
هدف ما ایجاد یک سازوکار علمی برای ارزیابی بازیها، شرکتها، رصد کمکهایی که به تیمها و شرکتهای بازیسازی ارائه میشود و کنترل پروژههاست.
تمام این موارد در قالب ساختاری به نام «همگرا» تعریف شدهاند؛ ساختاری که پیشتر در بنیاد ملی بازیهای رایانهای شکل گرفته بود و حالا با انجام تحقیقات کارشناسی گسترده در حال بهروزرسانی است.
این ساختار، با کمک معاونت علمی و ظرفیتهای داخلی بنیاد ملی بازیهای رایانهای شکل گرفته و پیشرفتهای قابل توجهی داشته است.
ایدهآل ما این است که هر بازیساز پیش از دریافت حمایت بتواند با فرمولهای اعلامشده، رتبه خود را تشخیص دهد؛ همچنین مشخص کند چه نوع حمایتی به او تعلق میگیرد، سقف آن حمایت چقدر است و حتی وضعیت حمایتی رقبای خود را نیز محاسبه کند.
ما از طریق سامانه شفافیت، تمام حمایتهای انجامشده را بارگذاری میکنیم تا فرآیندها کاملاً روشن باشد.
بدین ترتیب، هر بازیساز میتواند بررسی کند که آیا رقیب او بر اساس استانداردهای شفاف موجود حمایت بیشتری دریافت کرده است یا کمتر.
این فرمولها به گونهای طراحی شدهاند که تمام بازیسازان بتوانند پارامترهایی مانند تعداد بازیها، تعداد مخاطبان، امتیازات کسبشده، نرخ ماندگاری کاربران در بازی، میزان درآمد و دیگر عوامل عددی را محاسبه کنند.
تمامی این مدلها با فرمولهای شفاف اعلام خواهند شد و امکان مشاهده جزئیات برای همه وجود خواهد داشت.
همچنین لیست حمایتها که از قبل وجود داشت، در حال بهروزرسانی است تا مطابق نیازهای واقعی بازیسازان باشد.
تلاش ما این است که نیازهای اصلی بازیسازان مانند استفاده از سرور، سختافزار، تأمین هزینه نیروی انسانی، یا بهرهگیری از معافیتهای بیمهای و مالیاتی برای تیمهای بازیسازی مورد توجه قرار گیرد و در فرآیند حمایتها لحاظ شود تا ساختار حمایتی به بهترین شکل ممکن تحقق یابد.
در طول مدت اخیر تلاش زیادی انجام شد تا حمایتهای مالی و تسهیلاتی به بازیسازان ارائه شود و این حمایتها به شکل هدفمند در سبد حمایتی همگرا قرار گیرد.
یکی از اقدامات عملی که در این مدت انجام شد، بهرهمندی شرکتهای آسیبدیده در جریان قطعی اینترنت از تسهیلات مالی وزارت ارتباطات بود.
این شرکتها، بهویژه بازیسازان، به دلیل توقف جریان درآمدیشان نیازمند حمایت فوری بودند.
با مساعدت مدیران وزارت ارتباطات و هماهنگیهای لازم، امکان استفاده از این تسهیلات برای شرکتهای بازیسازی فراهم شد.
در این راستا، بنیاد ملی بازیهای رایانهای وظیفه ارزیابی تخصصی شرکتها و اطمینان از فعالیت واقعی آنها در حوزه بازیسازی را بر عهده گرفت.
شرکتهایی که شرایط دریافت حمایت را داشتند، معرفی شدند و تاکنون بیش از ۲۰ میلیارد تومان تسهیلات مالی به این بخش اختصاص یافته است.
این مراحل با همکاری بانک مربوطه پیشرفت کرده، هرچند برخی روندهای اداری همچنان نیازمند طی شدن هستند.
خوشبختانه، به دلیل منابع وجوه اداره شده وزارت ارتباطات، سختگیری در زمینه ضمانت چندان وجود ندارد.
از سوی دیگر، مشکلات فنی بازیها در بخش آنلاین که ناشی از اختلالات اینترنتی بود نیز مورد رسیدگی قرار گرفت.
با همکاری شرکت ارتباطات زیرساخت و هماهنگیهای لازم، خط اختصاصی ویژهای برای بازیها فراهم شد.
فرآیند بررسی و ارسال لیست آیپیها و رعایت پروتکلهای مرتبط توسط کارشناسان صورت گرفت تا اطمینان حاصل شود که سرورها واقعاً مربوط به بازیها هستند و عملکرد آنلاین آنها مختل نشود.
این هماهنگیها توانست بخش مهمی از مشکلات بازیسازان را در شرایط دشوار برطرف کند.
پس از پایان جنگ و بازتر شدن فضای اینترنت، ارتباطات بینالمللی تا حدی برقرار شد.
با این حال، همچنان برخی از بازیهای خارجی با مشکلات متعددی مواجه بودند.
این مشکلات بیشتر به دلیل تحریمها بود، نه فیلتر شدن بازیها.
بازیکنانی که پیش از این به راحتی بازی میکردند، اکنون دسترسی به برخی از آنها برایشان دشوار شده بود.
از طرفی، سازندگان بازی تلاش میکردند با استفاده از ابزارهایی، این تحریمها را دور بزنند؛ اما به دلیل مسائل امنیتی، دسترسی به این ابزارها محدود شده بود.
شرکت ارتباطات زیرساخت با جدیت وارد عمل شد تا این چالشها را حل کند.
ما نیز لیستی از بازیهای دارای مشکل را که توسط گیمرها اعلام میشد، جمعآوری میکردیم و سعی داشتیم آیپیهای مربوط به این بازیها را شناسایی کنیم.
برخلاف بازیهای داخلی، بازیهای خارجی معمولاً با یک یا دو آیپی ثابت کار نمیکنند؛ بلکه دارای دایره وسیعی از آیپیها هستند که ممکن است دائماً تغییر کنند.
با تلاش بسیار توانستیم برخی از بازیها را بازگشایی کنیم و حتی دیگر نیازی به دیاناسهای پولی برای این موارد نبود.
البته که مشکلاتی مثل قطع و وصل شدن اینترنت به طور عمومی همیشه وجود دارد، اما هدف ما این بود که علاوه بر حل مشکلات بازیهای ایرانی، امکان دسترسی به بازیهای خارجی پرطرفدار را نیز فراهم کنیم.
برای مثال، بازیهایی مانند فیفا که مورد درخواست تعداد زیادی گیمر بودند، در اولویت قرار گرفتند.
ما سعی کردیم نه تنها ارتباط آنلاینشان باز شود، بلکه کیفیت اتصال بهینهتر شود تا پینگ پایین بیاید.
در بسیاری موارد، برخی گیمرها احساس میکردند که محدودیتها از سوی کشور وضع شده است، اما حقیقت این بود که هیچ ارادهای برای مسدودکردن عمدی این دسترسیها وجود نداشت.
* متأسفانه در برخی موارد دیده میشود که شماری از افراد در جریان استریمها از آداب و اخلاق عمومی فاصله گرفته و رفتارهای نامناسبی از جمله استفاده از کلمات غیرمجاز یا ایجاد فضاهای نامطلوب را نشان میدهند که میتواند آسیبهایی فرهنگی و اجتماعی به دنبال داشته باشد.
آیا برنامه خاصی برای ساماندهی این فضا یا اعمال نظارت مؤثر روی فعالیت استریمرها در نظر گرفته شده که بتواند به شکل مثبت جریان را هدایت کند؟
اگر اقدامی در این زمینه صورت گرفته یا در برنامه دارید، لطفاً توضیح دهید تا مخاطبان در این باره اطلاعات بیشتری کسب کنند.
استریمرها بخش کلیدی از زنجیره اقتصادی و فرهنگی صنعت بازی در جهان محسوب میشوند.
امروزه بسیاری از مردم ترجیح میدهند بهجای بازی کردن خودشان، بازیها را از طریق پلتفرمهای استریم دنبال کنند.
این افراد نهتنها بهعنوان گیمر، بلکه بهعنوان اینفلوئنسرهای نسل جدید مطرح شدهاند.
برخلاف گذشته که چهرههای شاخص در حوزههایی مانند موسیقی، هنر و ورزش تأثیرگذار بودند، اکنون استریمرها برای نسل جوان شخصیتهای مهمی هستند.
آنها نهتنها در بازیکردن، بلکه در تعاملاتشان با مخاطبان درباره موضوعاتی مثل زندگی شخصی و ورزشهای روزمره، نقش پررنگی ایفا میکنند.
از سوی دیگر، استریمرها توان بالقوه عظیمی در تبلیغات بازیها دارند.
در سطح جهانی، بسیاری از تولیدکنندگان از این ظرفیت بهره میبرند؛ امیدواریم در ایران نیز به همین شکل پیشرفت کند و بازیسازان بتوانند از این ابزار تبلیغاتی برای معرفی آثارشان استفاده کنند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای در تلاش است تا نخستین گامها را در این مسیر بردارد.
البته باید توجه داشت که برخی از استریمرها خطوط قرمز اخلاقی را بهطور کامل زیر پا گذاشتهاند و نمیتوان با آنها تعامل داشت.
با این حال، اکثریت قریب به اتفاق آنها قابل همکاری هستند و حتی اگر برخی مرتکب تخلف شده باشند، سطح این مسائل قابل مذاکره و مدیریت است.
یکی از ایدههای ما این است که استریمرها هنگام ارائه بازیها اطلاعات بیشتری را به مخاطبان خود ارائه دهند، مثل ردهبندی سنی بازیها و دلایل مرتبط با محدودیتهای سنی، مانند خشونت زیاد یا موضوعات حساس اخلاقی.
این نوع اطلاعرسانی از سوی استریمرها، به دلیل ارتباط مستقیم آنها با جوانان و نوجوانان، اثربخشی بیشتری دارد نسبت به اینکه این موضوعات از طریق کانالهای رسمی یا برای والدین مطرح شوند.
برای آغاز این مسیر ما تلاش کردهایم طی چند ماه اخیر استریمرهای فعال و محبوب را شناسایی کنیم.
تیم ما به بررسی دقیق فعالیتهای استریمرها پرداخته تا شخصیت و سبک کار آنها را بهتر بشناسد.
این شناخت به ما کمک میکند تا ارتباط مؤثرتری را برقرار کنیم.
هدف نهایی ما این است که نقش استریمرها در زنجیره ارزش بازیهای ویدیویی بهدرستی شناخته شود و از ظرفیتهای آنها برای رشد صنعت بازیهای داخلی بهره ببریم.
در پلتفرم همگرا اکنون امکان ثبتنام برای استریمرها فراهم شده است.
در گذشته، این فضا مختص بازیسازان، گیمرهای حرفهای که در مسابقات شرکت میکردند و افرادی بود که زیرساختها را فراهم میکردند.
به طور کلی، هر کسی که در یکی از نقشهای مرتبط فعالیت داشت میتوانست در این پلتفرم ثبتنام کند.
با اضافه شدن استریمرها به این ساختار، حالا آنها نیز میتوانند ضمن ثبتنام، از یک سری حمایتهای ویژه همگرا بهرهمند شوند.
در مورد نظارت بر استریمها، همکاری با ساترا (سازمان تنظیم مقررات صوت و تصویر) شکل گرفته است تا مواردی که از خطوط قرمز عبور میکنند، مدیریت شوند.
این اقدامات از تذکر و حذف محتوا شروع شده و در صورت تکرار مسائل جدیتر با بستن حساب کاربری ادامه پیدا میکند.
ساترا به صورت مداوم تمامی استریمهایی که روی بسترهای داخلی منتشر میشوند را رصد میکند و در صورت مشاهده مشکلات، ابتدا با تذکر به کاربران هشدار میدهد.
مثلاً توصیه میشود از برخی عبارتهای نامناسب استفاده نشود، یا فعالیتهایی نظیر مصرف دخانیات در حین استریم کنار گذاشته شود.
اگر این مسائل رعایت نشود، ساترا بسته به شرایط وارد مراحل قانونی میشود.
از آنجا که پخش استریمها شامل محتوای صوتی و تصویری گسترده است و حتی برخی استریمها به برنامههای ترکیبی تبدیل میشوند که بخشی از آنها بازی و بخشی دیگر تعامل و گفتوگو میان افراد است، ساترا با برخورداری از ابزارهای نظارتی لازم، امکان ایجاد چنین همکاریهایی را دارد.
نظارت بر تمامی این موارد نیازمند نیروی انسانی قابل توجهی است که اگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای بخواهد به تنهایی این مسئولیت را برعهده بگیرد، باید امکانات بسیار گستردهای مانند سالنهایی پر از مانیتور و تیم نظارتی بزرگی فراهم کند.
خوشبختانه، این امکانات در اختیار ساترا بوده و همکاری نزدیک آنها ارزشمند است.
* در دورهای مطرح شد که قرار است اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای تغییر کند.
الان خبری از این تغییرات نیست؟
اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای هنوز تغییری نکرده و تصمیمگیری در این مورد همچنان در سطوح بالای وزارتخانه انجام نشده است.
بحثی که قبلاً مطرح بود این بود که وظایف بنیاد شامل حوزههایی مانند اتاق فرار، بازیهای فکری و سرگرمیهای تعاملی نیز شود و حتی نام بنیاد به چیزی مانند بنیاد بازیهای رایانهای و سرگرمیهای تعاملی تغییر کند.
اما تاکنون در داخل وزارتخانه جمعبندی مشخصی درباره اضافه شدن این حوزهها صورت نگرفته است.
برخی معتقدند که بنیاد باید تخصص خود را در حوزه بازیهای ویدیویی حفظ کند و امور مرتبط با حوزههایی مثل اتاق فرار و بازیهای فکری را نهادهای دیگری مدیریت کنند.
اتاق فرار و بازیهای فکری موضوعات مهمی هستند، به ویژه جنبه فرهنگی آنها که برجستهتر از دیگر جنبههاست.
از طرفی، چنین فعالیتهایی طبیعتاً باید زیرمجموعه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی باشند، نه وزارت ورزش یا سایر دستگاهها.
برای مثال، وزارت ورزش پیش از این مجوزهایی برای اتاق فرار صادر میکرد که بر مبنای پروتکلهای باشگاههای ورزشی بود؛ مواردی مانند گذراندن دوره تغذیه ورزشی یا کمکهای اولیه، که ارتباط مستقیمی با طراحی و سناریوی این نوع بازیها ندارد.
در اتاق فرار، مهمترین عنصر طراحی بازی و سناریو آن است، نه فقط توانایی در کمکهای اولیه هرچند ممکن است آن نیز لازم باشد.
همچنین در زمینه ردهبندی سنی این نوع سرگرمیها نقش نهادهای فرهنگی بسیار حساس است، زیرا باید بررسی شود که آیا بازیهای اتاق فرار برای گروههای سنی مختلف، مثلاً زیر ۱۵ سال، مناسب هستند یا نه.
بنابراین یک نهاد زیر مجموعه وزارت فرهنگ باید این مسئولیت را بر عهده بگیرد.
در حال حاضر پژوهشهایی در واحد فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره چگونگی ردهبندی سنی اتاقهای فرار و ارزیابی سناریوهای آنها انجام شده است.
این تحقیقات به نتایج اولیهای رسیدهاند اما تصمیمگیری نهایی درباره اجرای این وظایف همچنان بر عهده وزارتخانه است و هنوز مشخص نیست که این مأموریت نهایتاً زیر نظر بنیاد انجام شود یا نهاد دیگری مسئولیت آن را بر عهده بگیرد.
* آقای حاجی میرزایی، در مواجهه با کمبود اعتبارات چه تدبیری اندیشیدهاید؟
آیا برای حل این مسئله برنامهای مشخص دارید؟
قرار است اتفاق خاصی در این زمینه رخ دهد؟
چون تا جایی که اطلاع دارم، بودجه بنیاد ملی بازیهای رایانهای بسیار محدود است و حتی ممکن است از برخی مسائل هم کنار گذاشته شده باشد.
ممنون میشویم اگر خودتان بیشتر در این مورد توضیح دهید.
ما در حوزه بازیهای ویدیویی با چالشهایی مواجه هستیم، بهویژه در مورد بودجهای که برای این حوزه اختصاص داده شده است.
اگرچه مجموعه بودجهای که در نظر گرفته شده، بیش از یک هزار میلیارد تومان است، سهمی که به ما رسیده بسیار ناچیز بوده و هنوز نهایی نشده.
بر اساس تفاهمنامهای که با وزارتخانه داریم، عدد دقیقی مشخص نیست، اما پیشبینی میشود حدود ۸۰ میلیارد تومان باشد.
این رقم شامل حقوق، دستمزد، هزینههای جاری و موارد دیگر است.
در برخی مؤسسات، حقوق پرسنل توسط وزارتخانه پرداخت میشود و بودجه عملیاتی جداگانهای دارند، اما ما همه هزینههایمان از جمله حقوق و عملیات را از همین بودجه پوشش میدهیم.
موضوعی دیگر که مغفول مانده، مربوط به قانون اختصاص دو درصد از سود گمرکی سختافزارهای مرتبط با بازیهای ویدیویی است.
طبق قانون، این مبلغ باید صرف تولید بازیهای رایانهای شود (در عمل اغلب به سمت تولید بازیهای موبایلی هدایت میشود).
این بودجه در ابتدا برای دو نهاد برنامهریزی شده بود؛ یکی از آنها بنیاد بود و دیگری مؤسسهای دیگر.
اما پس از تغییرات قانونی، تعداد نهادها به شش افزایش یافت و سپس یک مورد حذف شد که آن نهاد ما بودیم.
اگر یک سیستم حمایتی مناسب ایجاد شود، میتوان به بازیسازان داخلی فرصتهای ارزشمندی داد که تأثیر قابل توجهی بر صنعت بازیسازی کشور بگذارد اکنون پنج نهاد باقی ماندهاند که امسال این بودجه را دریافت میکنند.
ما با برخی از این نهادها در ارتباط بودهایم و متوجه شدیم که بخشی از این بودجه را دریافت کردهاند.
این مبلغ علاوه بر بودجهای است که برخی مؤسسات فرهنگی خود تصمیم به اختصاص آن برای تولید بازی داشتهاند.
با این حال، نسبت بودجه اختصاص یافته به حجم کلی فعالیتها و نیازها همچنان بسیار ناچیز است و این محدودیتها بر سرعت و کیفیت پیشرفت تولید بازیهای ویدیویی تأثیرگذار خواهد بود.
قانون بهصورت واضح مشخص کرده که بودجههای تخصیصیافته برای اهداف خاصی باید خرج شود، اما گاهی دیده میشود که مثلاً بنیاد حفظ و نشر آثار دفاع مقدس تصمیم میگیرد بازی جنگی بسازد، همانطور که فیلم، کتاب، موسیقی یا فعالیتهای دیگر تولید میشود.
این بودجهها بهطور مستقیم برای چنین کارهایی نیست؛ حجم بودجه هم بسیار زیاد است.
در حال حاضر، اهمیت بازی در کشور به خوبی درک شده، اما چالش اصلی در طول این مدتزمان کوتاه این بوده که بسیاری از نهادهایی که تمایل دارند در زمینه بازیسازی فعالیت کنند، فاقد تجربه کافی هستند.
در نتیجه، ممکن است بودجه به شیوه بهینه هزینه نشود؛ چرا که از ابتدا تا انتهای پروژه را دقیقاً نمیدانند.
گاهی خروجی این پروژهها تبدیل به ساخت یک بازی میشود که تنها روی هارد ذخیره شده و در کشوی مدیر باقی میماند؛ بازیای که شاید هزار نفر هم آن را تجربه نکرده باشند.
بهینهسازی نشدن بازی نیز چالش بزرگی است.
نمونههایی وجود داشته که بازی تنها روی لپتاپهای بسیار قدرتمند قابل اجرا بوده، و این در حالی است که ۹۹ درصد گیمرهای ایرانی که از PC استفاده میکنند امکان اجرای چنین بازیای ندارند؛ چون اصول بهینهسازی رعایت نشده است.
تیم سازنده تجربه کافی نداشته و محصولی ارائه داده که تنها مناسب نمایشهای محدود و رسمی است.
نمونهای از این مسائل زمانی بود که یکی از این بازیها برای معرفی به مسئولین تهیه شده بود.
من خودم بازی را امتحان کردم، اما پس از ده دقیقه جلو رفتن، هیچ دشمنی در بازی ظاهر نمیشد و عملاً بازی متوقف میشد.
وقتی دلیل را پرسیدم، جواب دادند که شما اولین نفری هستید که تا این مرحله پیش رفتهاید؛ همه فقط دو سه دقیقه بازی میکنند، تشویق میکنند و میروند.
چنین تجربههایی نشان میدهد که سند طراحی بازی (دیزاین داکومنت) قبل از آغاز پروژه باید وجود داشته باشد؛ زیرا این سند مشخص میکند مدت زمان گیمپلی چقدر است و چه نوع محصولی قرار است ساخته شود.
ممکن است از نظر بصری و گرافیکی کیفیت خوبی داشته باشد یا داستان جذابی روایت کند، اما طراحی گیم پلی عمل نمیکند.
ما تلاش میکنیم به نهادها نشان بدهیم که هماهنگی و ساختار لازم برای تولید بازی وجود دارد.
هدف ما شفافیت بیشتر و کمک به تغییر مدل حمایتی است.
باید برنامه مشخصی داشته باشیم تا نهادها بتوانند بازیها را ارزیابی کنند و کمکها به شیوهای هدفمند انجام شود.
مثلاً میتوان بودجه تبلیغاتی شرکتهای تولیدکننده را شارژ کرد تا مشخص شود چه مقدار از کاربران جذب شدهاند، چقدر در بازی باقی ماندهاند و میزان موفقیت تبلیغات چگونه بوده است.
این اطلاعات به سادگی برای بسیاری از نهادها قابل دسترسی نیست، ولی با زیرساخت فعلی ما امکان ارائه چنین گزارشهایی وجود دارد.
برای انتخاب تولیدکنندگان مناسب نیز رویکردی دقیق باید اتخاذ شود.
مثلاً اگر هدف ساخت یک بازی پرطرفدار است، میتوان سراغ شرکتهایی رفت که سابقه تولید بازی با بیش از یک میلیون کاربر داشتهاند.
این شرکتها شناخت خوبی نسبت به مخاطب دارند و احتمال موفقیت محصول نهایی آنها بالاست.
همچنین تعیین نیاز بصری مانند دو بعدی یا سه بعدی بودن بازی از ابتدای کار باید مشخص شود.
خوشبختانه توان رقابت بازیسازان ایرانی با محصولات خارجی در بسیاری از موارد وجود دارد؛ اما نیازمند برنامهریزی دقیق و حمایت درست هستیم تا این ظرفیت توسعه پیدا کند.
ما در ایران بازیهایی داریم که توانستهاند در بازارهای بینالمللی موفق ظاهر شوند، هرچند در حوزه رایانه و کنسول تعدادشان بسیار کم و انگشتشمار است.
اما در زمینه موبایل وضعیت کاملاً متفاوت است.
تعداد بازیهای ایرانی منتشرشده در خارج از کشور بیشتر است و برخی از آنها جریان درآمدی قابل توجهی دارند، بهطوریکه درآمد ماهانهشان از یک میلیون دلار فراتر رفته و میلیونها کاربر خارجی جذب کردهاند.
این نشان میدهد که ما در بحث بازیهای موبایلی تفاوت محسوسی با بسیاری از بازیسازان بزرگ دنیا نداریم.
البته در حوزه رایانه و کنسول وضعیت پیچیدهتر است؛ چرا که هزینه تولید بازیهای بزرگ (تریپل ای) به صدها میلیون دلار میرسد و تیمهای چندصد نفره برای این پروژهها فعالیت میکنند.
چنین ابعاد و هزینههایی در کشور ما قابل رقابت نیست.
با این حال، در حوزه بازیهای ایندی یا مستقل برای رایانه و کنسول، نمونههای موفقی در ایران وجود دارد، هرچند تعدادشان انگشتشمار است.
برخی بازیسازان ایرانی حتی با نام مستعار با شرکتهای خارجی همکاری میکنند، بدون اینکه ما از آنها خبردار باشیم.
این همکاریها معمولاً در زمینههایی اتفاق میافتد که استودیوهای خارجی از تخصص بازیسازان ما بهرهمند میشوند؛ شرکتهایی واقع در اروپا یا حتی کشورهای حاشیه خلیج فارس، مانند عمان، دبی، ترکیه یا کشورهایی مثل مجارستان و لهستان.
اگرچه این تعاملات باعث ارزآوری برای کشور میشود، اما بهتر آن است که بازیسازان ایرانی بتوانند با نام خودشان فعالیت کنند و هم درآمد کامل داشته باشند و هم اعتبار و رزومه برایشان ثبت شود.
استفاده بهتر از ظرفیتهای موجود، مانند اتاق بازرگانی یا رایزنیهای فرهنگی، میتواند راهی مؤثر برای رسیدن به این هدف باشد.
البته حرکت مستقیم مؤسسات بنیادین مثل ایجاد شرکتهای ناشر داخلی ممکن است مشکلاتی مثل تضاد منافع به وجود آورد؛ چرا که اگر این نهادها وارد بازار نشر شوند، نقش بیطرفانه خود را از دست داده و ممکن است اعتماد بخش خصوصی را تحت تأثیر قرار دهند.
بحث مهاجرت بازیسازان مدتی است به موضوعی پررنگ تبدیل شده است.
برای نمونه، در سالهای ۹۶ و ۹۷ که رویداد تیجیسی (TGC) برگزار شد، ایران شاخصترین بازیسازان منطقه منا (خاورمیانه و شمال آفریقا) را در اختیار داشت.
اما طی همین سالها ترکیه توانست با جذب سرمایه خارجی بهشدت پیشرفت کند و اکنون دیگر ما با او قابل قیاس نیستیم.
بسیاری از بازیسازانی که در رویداد تیجیسی شرکت داشتند یا شرکتهای مستقل خود را به ترکیه منتقل کردهاند یا به عنوان کارمند در شرکتهای ترک مشغول به کار شدهاند.
اکنون عربستان نیز با سرمایهگذاری چندصد میلیون دلاری به دنبال جذب بازیسازان است و دستاوردهای خیرهکنندهای رقم میزند.
به نظر من اگر یک سیستم حمایتی مناسب ایجاد شود، میتوان به بازیسازان داخلی فرصتهای ارزشمندی داد که تأثیر قابل توجهی بر صنعت بازیسازی کشور بگذارد.
مثلاً فرض کنید بتوانیم به یک بازیساز ۱۰۰ هزار دلار اختصاص دهیم.
این مبلغ شاید به ظاهر برای بازیسازها وسوسهکننده باشد، اما واقعیت این است که در کل بودجه کشور چنین منابعی برای این حوزه وجود ندارد.
استریمرها توان بالقوه عظیمی در تبلیغات بازیها دارند.
در سطح جهانی، بسیاری از تولیدکنندگان از این ظرفیت بهره میبرند؛ امیدواریم در ایران نیز به همین شکل پیشرفت کند و بازیسازان بتوانند از این ابزار تبلیغاتی برای معرفی آثارشان استفاده کنند یکی از دوستان مطرح کرد که آیا برای بخش خصوصی این نوع سرمایهگذاری بهصرفه است یا خیر.
پاسخ این سوال را میتوان با توجه به عملکرد ناشران خارجی یافت.
وقتی یک ناشر خارجی حاضر میشود ریسک کند، با بازیسازان داخلی قرارداد ببندد و محصولشان را به بازار بینالمللی عرضه کند، در واقع ثابت میکند که این کار نه تنها ممکن، بلکه از لحاظ تجاری قابل توجه و دارای ریسک پایین است.
به عنوان مثال، ناشرانی از کشورهایی مثل لهستان حتی با وجود تحریمها و نیاز به دور زدن محدودیتها اقدام به سرمایهگذاری در ایران میکنند.
آنها حتی اسم شرکتشان را در عمان ثبت میکنند، جلسات منظم با تیمهای ایرانی دارند و همچنان این ریسک را میپذیرند، چرا که اطمینان دارند بازیهای تولید شده کیفیت بالایی دارند و در بازار جهانی موفق خواهند بود.
این واقعیت میتواند الگویی برای بخش خصوصی داخلی باشد تا چنین رویکردهایی را توسعه دهد و سرمایهگذاری در صنعت بازی داخلی را جدیتر بگیرد.
در صورتی که منابع مالی به جای شرکتهای خارجی، توسط ناشران داخلی مدیریت شود، میتوان بهجای اینکه درصد زیادی از درآمد حاصل از یک بازی صرف هزینههای ناشران خارجی و زیرساختها شود، تمام ارزش اقتصادی محصول وارد کشور شود؛ بخشی به ناشر داخلی تعلق گیرد و بخش دیگر به خود بازیسازها برسد.
این مدل نه تنها باعث رشد اقتصادی داخلی خواهد شد، بلکه به بازیسازان امکان حفظ برندشان را نیز میدهد.
این موضوع بهویژه زمانی اهمیت پیدا میکند که برخی از ناشران خارجی قوانینی وضع میکنند که به سازنده اجازه نمیدهند نام خود را بهعنوان خالق محصول ذکر کند.
این روش که گاهی نمونه «وایت لیبل» خوانده میشود، باعث میشود نام سازنده واقعی حذف شود و هویت محصول کاملاً تحت کنترل ناشر قرار گیرد.
با ایجاد نظام حمایتی مناسب و همکاری میان بازیسازان و ناشران داخلی، میتوان از چنین چالشهایی جلوگیری کرد و مسیر رونق صنعت بازی را هموارتر ساخت.